News Feed
Ứng dụng

Nhó (0)
Chưa có nhóm nào

Cập nhập gần đây

Pinned Items
Recent Activities
  • Tokyo Games Show 2015 có quy mô lớn hơn bao giờ hết, song sự vắng mặt của Microsoft và những màn giới thiệu mang tính chất an toàn của các nhà phát hành khiến chúng ta cảm thấy sự kiện có chút "ảm đạm".Tokyo Game Show năm nay đã mở rộng sân khấu trưng bày chính, chiếm 1/3 diện tích hội trường khổng lồ của Makuhari Messe. Không gian này trước đây được dành cho các quầy hàng lưu niệm và thức ăn, nhưng nay đã được chuyển sang một khu vực riêng biệt hoàn toàn. Với các gian giới thiệu chiếm toàn bộ 3 sảnh, và sảnh thứ 4 chủ yếu dành cho sân khấu của sự kiện công chúng, TGS 2015 dường như muốn khẳng định vị thế về quy mô của mình. Mặc dù tính chất quốc tế của sự kiện có vẻ đang dần giảm xuống, nhưng với mục đích chính là một triển lãm tiêu dùng cho khách hàng nội địa, TGS vẫn thu hút được lượng người tham dự khổng lồ.Mặc dù trước quy mô lớn như vây, chúng ta vẫn cảm thấy Tokyo Game Show 2015 có gì đó khá "ảm đạm". Có lẽ một phần là bởi cách bố trí các gian hàng hơi "khác thường" của sự kiện lần này, thay vì tập trung các nhà phát hành lớn với những tựa game "bom tấn", họ lại được xếp rải rác bên cạnh hàng loạt những gian hàng nhỏ hơn. Chỉ có sảnh trung tâm là hội tụ những "ông lớn" như Sony, Sega, và gian hàng GranBlue Fantasy của Cygames. Mặc dù phân bố như vậy sẽ giúp kiểm soát đám đông, song đáng tiếc là nó sẽ mất đi một chút về độ "hoành tráng". Ngoài ra sự vắng bóng của "ông lớn" Microsoft cũng ảnh hưởng không nhỏ tới không khí của sự kiện. Đây mới chỉ là lần thứ hai Microsoft quyết định không tham gia TGS kể từ khi hệ thống Xbox được phát hành (năm 2012, họ cũng đứng ngoài). Bất kể gặp khó khăn thế nào trong việc tiêu thụ console ở Nhật Bản, Microsoft vẫn luôn có màn thể hiện ấn tượng tại TGS, với mục đích hướng tới truyền thông quốc tế cũng như thị trường địa phương. Việc đứng ngoài sự kiện năm 2012 khiến hàng loạt các tít báo cho rằng Microsoft đã "từ bỏ" Nhật Bản, song "ông lớn" này vẫn quay trở lại mạnh mẽ vào năm 2013. Vậy nên sự vắng mặt của họ năm nay đã thay đổi bầu không khí của sự kiện. Nintendo vẫn "tẩy chay" TGS trong nhiều năm qua, đồng nghĩa với việc Sony là nhà sản xuất nền tảng duy nhất góp mặt tại sự kiện – và không như năm 2012, khi mà các nhà phát hành bên thứ ba vẫn giới thiệu các tựa game trên Xbox 360 và Wii U, năm 2015 này đã chẳng có nền tảng game gia đình nào được xuất hiện ngoại trừ PS4.Sự vắng mặt của Microsoft không phải là một điều quá khó hiểu, nếu xét tới tình hình của công ty tại thị trường Nhật Bản giờ đây còn "vô vọng" hơn cả trong kỷ nguyên Xbox 360. Khi đó, sự thành công của Xbox 360 trên thị trường quốc tế ít nhất cũng giúp thu hút được những gamer Nhật Bản chuộng game phương Tây, ảnh hưởng truyền thông cũng vớt vát lại được phần nào dù doanh số địa phương khá thấp. Còn hiện tại, dù doanh số của Xbox One không hẳn là thấp, song nó đã bị che lấp hoàn toàn bởi PlayStation 4, khiến sản phẩm này gần như không có vị thế gì tại thị trường Nhật Bản. Thêm vào đó, vì chính TGS cũng có xu hướng chuyên tâm vào thị trường nội địa, nên Microsoft cũng không có lý do gì để tham dự và thu hút truyền thông quốc tế.Ở chiều ngược lại, Sony vẫn xuất hiện với gian giới thiệu hoành tráng nhất, gồm nhiều tựa game đa dạng, nhiều "bom tấn" sắp ra mắt cho khách tham dự chơi thử, kỳ công nhất là quầy giới thiệu PlayStation VR và The Last Guardian. Quả thực không có sự cạnh tranh nào hết, chiến thắng đã mặc định dành cho "ông lớn" này. Lý do cuối cùng khiến TGS 2015 dù mở rộng về diện tích nhưng lại thu hẹp về quy mô chính là game mobile. Tiếp tục sự thống trị từ TGS 2014, mobile vẫn tiếp tục bành trướng và cùng với game PC miễn phí trở thành trọng tâm của sự kiện năm nay. Gian hàng GranBlue Fantasy được đề cập ở trên chính là gian hàng lớn nhất tại TGS 2015, tuy chỉ dành cho duy nhất một game nhưng lại chiếm diện tích ngang bằng với toàn bộ không gian giới thiệu PlayStation của Sony.Tựa game mobile RPG này cũng chiếm toàn bộ không gian quảng cáo sự kiện tại nhà ga Kaihin Makuhari, chưa kể những suất quảng cáo giờ vàng trên TV suốt những tháng vừa qua. Ở phía bên kia của hội trường là những gian giới thiệu lớn của Clash of Clan (Supercell), Star Wars Battlefront (Electronic Arts), và Wargaming cũng không chịu kém cạnh với hai không gian rộng giành cho World of Tanks và World of Warships, thậm chí còn cho đỗ hẳn một chiếc xe tăng thật trước hội trường triển lãm. Đó là chưa kể tới những GREE, DeNA, DMM… khu vực game mobile và game social có tới vài tá gian hàng, chiếm diện tích bằng cả bốn hay năm quầy của các nhà phát hành lớn cộng lại.Trái ngược với mảng game mobile, không có một game console nào được triển lãm với quy mô lớn như GranBlue Fantasy hay Clash of Clans ngoại trừ Metal Gear Solid V. Tựa game này cũng chiếm hẳn ¾ gian giới thiệu của Konami, phần còn lại dành cho Pro Evolution Soccer (Winning Eleven tại Nhật Bản) và Power Pro Baseball (chủ yếu để quảng bá phiên bản mobile của hai thương hiệu này). Kể cả "bom tấn" Monster Hunter X của Capcom cũng trở thành một chú lùn bên cạnh những tựa game mobile lớn khác – mặc dù đây hoàn toàn không phải là một sự kiện hội tụ đủ các tựa game mobile hàng đầu, một số game luôn đứng top như Monster Strike hay Puzzle & Dragons còn không xuất hiện tại TGS 2015. Trên hết, có vẻ như các nhà phát hành đang đi trên cùng một lối mòn trong quá trình phát triển game console. Hầu như tất cả các tựa game console lớn có mặt tại triển lãm đều là bản mở rộng của một franchise nổi tiếng, với rất ít thay đổi đột phá. Sega đang sản xuất một game Yakuza mới và đưa Phantasy Star Online 2 lên PS4; Atlus hướng tới Persona 5; Koei Tecmo và Namco Bandai gần như chỉ bám vào những anime thành công như Attack on Titan, Naruto,… Sự "đột phá" duy nhất bạn có thể thấy là sự thay đổi diện mạo của một số tựa game lớn theo kiểu gần như "đạo nhái", khi mà Counter-Strike mặc trang phục của Resident Evil, Minecraft được sửa đổi cho giống Dragon Quest.Một điểm nhấn khác tại sự kiện là công nghệ thực tế ảo VR, không chỉ đến từ PlayStation VR, mà còn cả Oculus, với gian giới thiệu cả hai sản phẩm mới nhất là Oculus Rift và Samsung Gear VR, mặc dù thiết kế gian hàng có hơi tệ khiến bất cứ ai không xếp hàng để thử bộ headsets sẽ không thấy được điều gì cả. Ngoài ra, nhiều quầy nhỏ hơn cũng giới thiệu những bản demo VR, bộ điều khiển VR, phụ kiện VR. Không chỉ ở phương Tây, có vẻ như bất cứ thị trường "hardcore", công nghệ cao nào cũng nhắm tới VR là "vị cứu tinh" trước làn sóng game mobile và game social. Thế nhưng VR vẫn chưa có một tựa game đỉnh nào cho chính mình, sự xuất hiện của công nghệ này ở đây tuy đem lại nhiều kỳ vọng, nhưng có vẻ như vẫn chưa sẵn sàng để chiếm lĩnh thị trường. Thử nghiệm những thiết bị VR tại TGS cho ta cảm giác như đang chạm tới tương lai, song chỉ để nhắc nhở chúng ta rằng tương lai đó vẫn còn đang cách khá xa.Chắc chắn rằng giờ đây TGS đã không còn là một sự kiện game quốc tế nữa, mà mục tiêu của sự kiện đã được nhắm riêng tới thị trường nội địa Nhật Bản, và nếu bạn không có ý định thâm nhập vào thị trường này, đây có lẽ không phải là nơi bạn bắt buộc phải đến. Nội dung chính mà chúng ta có thể rút ra từ sự kiện lần này là sự hùng mạnh của Sony, cùng với mảng game mobile đang trong thời kỳ hoàng kim của nó, các nhà phát hành vẫn chưa chắn chắn về tương lai ngành game nên hầu như ai cũng chọn cho mình giải pháp an toàn.Theo http://gamek.vn/
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Những báo cáo đoàn hệ (Cohort Analysis) không chỉ giúp bạn nắm bắt tình hình ứng dụng dễ dàng hơn và lý giải hành vi của người dùng, chúng còn cung cấp một cách vô cùng hữu dụng để nghiên cứu phạm vi người dùng và chỉ ra những xu thế quan trọng trong hoạt động của ứng dụng.Có rất nhiều cách thức tốt để sử dụng phân tích đoàn hệ, và mặc dù danh sách trên đây chưa phải là đầy đủ hoàn toàn, nó cho bạn một vài liệu pháp phổ biến và hiệu quả để bắt đầu.Phân tích đoàn hệ hay theo nhóm (Cohort Analysis) là một trong những cách hiệu quả nhất cho các nhà phát triển ứng dụng mobile muốn phân tích hành vi người dùng và cải thiện các thông số tích cực, duy trì và thương mại hóa của ứng dụng. Nó giúp các nhà phát triển loại bỏ được những thông tin nền gây nhiễu không cần thiết luôn có trong những báo cáo tổng hợp, tập trung vào thông tin có giá trị, chi tiết về hành vi cá nhân của những khách hàng có giá trị cao. Nhưng đối với những nhà phát triển không có đội ngũ nghiên cứu dữ liệu để hỗ trợ thực hiện những biện pháp tốt nhất, ý tưởng phân tích đoàn hệ có vẻ khá "đáng sợ".Thực tế không phải như vậy. Mục đích của phân tích theo nhóm là giúp chúng ta nắm bắt được điều gì đang thực sự diễn ra trong một ứng dụng và rút ra kết luận cho những câu hỏi "ai", "tại sao", và "thế nào" về hành vi người dùng một cách dễ dàng, nhanh chóng. Với phương pháp phân tích theo nhóm, các nhà phát triển có những công cụ tích cực rà soát dữ liệu và thông tin chi tiết, cho phép thực hiện cải tiến trong quá trình vận hành ngay lập tức.Một vài định nghĩa về phân tích đoàn hệ giới hạn nó vào nghiên cứu các nhóm người dùng đã hoàn thành một hành động cụ thể - thường là cài đặt một ứng dụng – trong một khung thời gian cụ thể. Một số khác sử dụng cách tiếp cận rộng hơn, định nghĩa một đoàn hệ là bất cứ nhóm người dùng nào có cùng một thông số cụ thể, như một hoạt động, đặc điểm hoặc tính năng. Dưới định nghĩa được sử dụng bởi Tapjoy, một đoàn hệ có thể bao gồm tất cả những người đã tải về một ứng dụng trong tháng trước, tất cả người dùng tại một quốc gia hoặc vùng cụ thể, hoặc tất cả những ai đã hoàn thành phần hướng dẫn của ứng dụng. Dưới đây, chúng ta sẽ khám phá một vài cách thức tuy đơn giản nhưng lại vô cùng hiệu quả khi sử dụng phân tích đoàn hệ để hiểu rõ hơn và có những điều chỉnh phù hợp dựa trên những hoạt động in-app của người dùng.Theo dõi ảnh hưởng của những bản cập nhậtGiả sử gần đây bạn có thực hiện một số thay đổi cho phần trải nghiệm người dùng lần đầu tiên (Fisrt Time User Experience hay FTUE) với mục đích đơn giản hóa phần giới thiệu và đưa người chơi đến với phần chính của ứng dụng nhanh chóng hơn. Bạn sẽ muốn biết thay đổi này có ảnh hưởng gì lên tỷ lệ gắn kết và duy trì chơi của người dùng ứng dụng. Cách duy nhất để xác định mức độ ảnh hưởng này là thực hiện phân tích đoàn hệ để so sánh nhóm người dùng tải về ứng dụng sau sự thay đổi và phân nhóm những người đã trải qua phần FTUE trước đó. Bằng cách đó bạn có thể dễ dàng so sánh, ví dụ như giữa tỷ lệ mở lại ứng dụng sau một tuần của một đoàn hệ với đoàn hệ còn lại, qua đó xem xem sự thay đổi của bạn có tác động tích cực hay tiêu cực lên tỷ lệ duy trì người chơi.Nhận diện những người dùng có giá trị cao nhấtNhững người dùng "bạo chi" và tâm huyết nhất của bạn đến từ quốc gia nào? Người dùng iOS so với người dùng Android có gì khác biệt? Người dùng smartphone vs. người dùng tablet? Bạn có thể sử dụng phân tích đoàn hệ để dễ dàng so sánh nhiều thông số khác nhau và nhận diện được những người dùng có giá trị cao nhất của mình. Sau đó bạn có thể đào sâu hơn vào những đoàn hệ này và nắm bắt được cách thức mà họ tương tác với ứng dụng của bạn và sự khác biệt trong hành vi của họ với những người dùng khác. Đây là những thông tin vô giá giúp bạn xây dựng chiến dịch thu hút, thương mại hóa dành riêng cho nhóm người dùng có giá trị cao này. Nắm bắt được thói quen chi tiêu của "đại gia" và "dân thường"Khi lên kế hoạch cho các chiến dịch quảng bá sản phẩm in-app hay cung cấp IAP cho những khách hàng chi tiền, quan trọng là bạn phải nắm được thói quen chi tiêu của những người chi mạnh nhất, hay những "đại gia", bởi nó có mối liên hệ với những người chi ít hơn, hay "dân thường". Với phương pháp phân tích đoàn hệ (cohort analysis), bạn có thể dễ dàng nắm được thông tin chi tiết về những sản phẩm nào phổ biến nhất với từng nhóm người mua, tại mức giá nào, ở màn nào, qua kênh nào,… Qua đó, bạn có thể điều chỉnh chiến dịch quảng bá game mobile của mình.Tối ưu hóa chiến dịch thu hút người dùng mớiBằng cách so sánh một đoàn hệ đến với ứng dụng của bạn từ một quảng cáo hay một nguồn giới thiệu nào đó, với một đoàn hệ được thu hút từ nơi khác, bạn có thể dễ dàng biết được nguồn nào đem đến những người dùng chất lượng hơn. Bạn có thể phân tích mức độ tâm huyết của người dùng từ nguồn này so với nguồn khác, tỷ lệ duy trì và chơi thường xuyên, giá trị trọn đời của họ là bao nhiêu. Những thông tin này là hoàn toàn thiết yếu trong việc tối ưu hóa nguồn đầu tư quảng cáo và tổng hợp marketing để đảm bảo rằng bạn đang thu lại lợi nhuận tương đối từ chiến dịch thu hút người dùng mới của mình.Điều chỉnh ảnh hưởng từ những yếu tố bên ngoàiPhân tích đoàn hệ là cách tốt nhất để biết được những yếu tố bên ngoài ảnh hưởng tới các thông số như duy trì người dùng, thương mại hóa trong ứng dụng của bạn như thế nào. Điều gì xảy ra khi một đối thủ cạnh tranh đáng gờm mới xuất hiện, hay nền tảng hỗ trợ thực hiện một thay đổi quan trọng trong hệ thống điều hành, hay trọng tâm thị trường dịch chuyển? Phân tích đoàn hệ có thể được dùng để so sánh các thông số của người dùng cài đặt ứng dụng của bạn trước và sau khi xuất hiện những yếu tố bên ngoài đó, giúp bạn ước chừng được khả năng ảnh hưởng của chúng và có những điều chỉnh phù hợp. So sánh người dùng mới và người dùng lâu nămMột người đã dùng ứng dụng game của bạn liên tục hàng tháng trời chắc chắn sẽ có những hành vi khác với một người mới chỉ tải nó về ngày hôm qua. Bạn sẽ muốn biết những điểm khác biệt đó là gì, để có cách đối đãi riêng với từng loại người dùng. Bạn có thể làm gì để khiến những người chơi mới gắn bó hơn và sớm đầu tư tiền vào ứng dụng? Đâu là thời điểm thích hợp để bắt đầu thương mại hóa qua IAP? Những người dùng lâu năm có mở ứng dụng ra thường xuyên hơn so với những người mới? Chu kỳ chơi của họ lâu hơn hay ngắn hơn? Phân tích đoàn hệ có thể cho bạn câu trả lời và hơn thế nữa.Kết luận: Đừng hoảng sợNhững báo cáo đoàn hệ không chỉ giúp bạn nắm bắt tình hình ứng dụng dễ dàng hơn và lý giải hành vi của người dùng, chúng còn cung cấp một cách vô cùng hữu dụng để nghiên cứu phạm vi người dùng và chỉ ra những xu thế quan trọng trong hoạt động của ứng dụng. Có rất nhiều cách thức tốt để sử dụng phân tích đoàn hệ, và mặc dù danh sách trên đây chưa phải là đầy đủ hoàn toàn, nó cho bạn một vài liệu pháp phổ biến và hiệu quả để bắt đầu. Sử dụng những chiến lược này để định hướng phân tích đoàn hệ và công việc tối ưu hóa năng suất của ứng dụng sẽ trở nên dễ dàng hơn cho bạn – kể cả khi bạn không có một đội ngũ các nhà phân tích dữ liệu để hỗ trợ mình.Theo http://gamek.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Làm Game
    Làm Game updated a blog post
    Thiết kế ra một game mobile là một chuyện, còn việc làm cách nào để sáng tạo cho sản phẩm đó mang lại hiệu quả lại là một chuyện khác. Mới đây nhà phát triển Zynga vừa cho thành lập thêm Studio E, một công ty con chuyên thiết kế các quảng cáo in-game. Chúng tôi đã có dịp thăm quan Studio mới này và có cơ hội được giám đốc thiết kế ông Matt Sharpe và trưởng bộ phận quản lý sản phẩm bà Agatha Bochenek chia sẻ kinh nghiệm của họ về việc thiết kế các Interstitial ad (quảng cáo chuyển tiếp - hiển thị trước khi người dùng có thể truy cập vào game). 1. Xác định rõ các mục đíchTrước khi bắt đầu, hãy xác định rõ từng mục đích quảng cáo. Ông Sharpe chia sẽ rằng điều này là rất quan trọng cần được ưu tiên. Ví dụ, nếu mục đích làsự chuyển đổi, thì tiêu đề và CTA (Call to action - khuyên khích người dùng hành động) của quảng cáo sẽ cực kỳ quan trọng. Ông nhấn mạnh rằng: "Khi bạn không có một mục đích nào hết, đồng nghĩa bạn sẽ không xác định rõ ràng hướng đi tiếp theo, khi đó bạn sẽ thiết kế các quảng cáo cho chính bạn dựa theo những khuynh hướng và thói quen của bạn, chứ không phải là cung cấp các giá trị đến cho dùng người". Lời khuyên: Khi bạn đã xác định rõ mục đích quảng cáo của bạn, hãy tự động viên bản thân rằng lý do duy nhất mà dành hàng giờ đồng hồ làm việc là để đạt được mục đích đó. Điều đó sẽ giúp bạn không xa rời các yếu tố thiết kế cốt lõi - cho dù đó là một CTA, một tiêu đề hay một hình ảnh. 2. Hãy tưởng tượng bạn đang tham gia một bữa tiệcSharpe nói: các quảng cáo tốt nhất phải được hiển thị trong game một cách tự nhiên, chứ không phải là một sự xuất hiện đột ngột. Tuy nhiên khi bạn tung các quảng cáo vào game, quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện theo những phương thức khác nhau trong quá trình trải nghiệm game và bạn không thể nào ép buộc người dùng phải liên tục chịu đựng các quảng cáo đó - bạn phải cần một thứ gì đó khiến người dùng bị thu hút cũnggiống như bạn bước vào một bữa tiệc mà bạn không hề có một chiếc váy lỗng lậy nào vậy. Sẽ chẳng ai hướng ánh mắt về bạn. Hãy để người dùng bị thu hút chứ không phải là bị tra tấn"Hãy trình bày các quảng cáo theo một cách rõ ràng, ngắn gọn và phù hợp với tất cả các trải nghiệm mà người dùng mong muốn. "Bạn cần phải đóng vai trò như là một người dùng đang sử dụng các ứng dụng có hiển thị quảng cáo để hiểu rõ tâm lý của họ."Lời khuyên: Hãy suy nghĩ về những điểm nổi bật riêng trong game của bạn. Game của bạn có thân thiện không? có thông minh không? có tinh tế không? Nếu bạn có thể truyền đạt những yếu tố này đến được với người dùng thông qua interstitial ad nghĩa là bạn hoàn thành một cách xuất sắc công việc của bạn.3. Thực hiện theo các nguyên lý thiết kế tốt ...Sharpe chia sẽ rằng: những tựa game lớn thường gắn kèm với các bảng màu sắc đại diện cho thương hiệu của game đó, trong đó bao gồm 2-5 bộ màu sắc tạo nên thương hiệu "riêng". Công việc của người thiết kế sau đó là sử dụng những màu sắc một cách có chiến lược bằng cách áp dụng một kiến ​​thức làm việc của lý thuyết màu sắc cơ bản. Sharpe áp dụng theo một khuôn khổ chung sau đây: màu sắc thụ động cho hình ảnh background, màu sắc tích cực cao cho các CTA và màu sắc tương phản cao cho game.Và khi nói đến hình ảnh, hãy ghi nhớ một bí mật của thiết kế: người dùng thường phản hồi tích cực với khuôn mặt. Cho dù đó là một nhân vật chính đang cười hoặc một chiến binh giận dữ, việc bộc lộ cảm xúc ngay lập tức sẽ lôi cuốn người dùng. Sharpe và Bochenek cũng đã phát hiện ra rằng đối với những tựa game chiến thuật, hình ảnh vũ khí đặc biệt mang lại hiệu quả cao.Sharpe nói rằng: "Chúng tôi gọi đó là triết lý Jerry Bruckheimer" Lời khuyên: Bạn chưa có một bảng màu thương hiệu? Công cụ Màu sắc CC của Adobe sẽ tạo ra một những màu sắc mới dựa trên một màu sắc duy nhất. 4. Nhưng cũng đừng e ngại để phá vỡ các quy tắcSharpe cũng chia sẽ rằng các bạn đừng nên lo lắng quá nhiều về cái gọi là "quy tắc" thiết kế, chẳng hạn như phông chữ tối thiểu và tối đa hoặc kích cỡ CTA. Ông nói rằng: nếu các bạn tự thấy mình đã phá vỡ quy tắc, thì giờ là lúc cần suy nghĩ lại thiết kế của bạn. Liệu chăng bạn có thể đang cố gắng làm quá nhiều hoặc quá ít so với những gì mà bạn sáng tạo ra.Ông nói: "ví dụ đối với những câu chữ xuất hiện trên CTA, tôi không có một giới hạn tối thiểu nào hết bởi hình thức và màu sắc thực tếmới quan trọng. "Đôi khi các câu chữ chỉ xuất hiện vọn vẹn trong một nút bấm và có kích thước rất nhỏ. Chính nhờ sử dụng khoảng tương phản và khoảng trắng (Negative space - không gian âm)để tạo ra nhận thức cho người dùng. Điều đó chứng mình rằng nếu bạn không tự tin rằng văn bản của bạn sẽ có thể đọc được thì bạn đã gặp phải vấn đề lớn rồi đấy."Lời khuyên: Khi nói đến bố cục, hãy quên đi những mô hình z, mô hình Gutenberg và các mô hình tương tự. Sharpe sử dụng Guide Guide, một plug-in Photoshop, để phân chia màn hình thành chín phần bằng nhau để hiển thị các yếu tố thiết kế quan trọng nhất.5. Thử nghiệm và tối ưu hóa nhưng đừng vượt quá mức cho phépNếu bạn không có một team lớn và ngân sách dồi dào, thì bà Bochenek khuyên các bạn nên thực hiện những cuộc thử nghiêm nhấp vào đối tượng với đội ngũ sáng tạo của bạn. Tạo một tập hợp nhỏ của các quảng cáo giới thiệu nhân vật, cốt truyện và hình ảnh quan trọng khác nhau, sau đó xem những quảng cáo nào có tỷ lệ nhấn vào cao nhất.Bochenek cũng cảnh báo rằng đừng nên đi quá đà với tối ưu hóa. Bà nói rằng "Luôn có một quy luật lợi ích giảm dần" và "Đừng phí thời gian để cố gắng có được một tỷ lệ gia tăng phần trăm nhỏ xíu. Nếu bạn muốn thực sự đạt được một thứ gì đó phù hợp thì chỉ cần bạn dành thời gian cố gắng thử nghiệm là được." Lời khuyên: Nếu bạn đã tạo ra 50 phiên bản khác nhau của một quảng cáo và đang bị ám ảnh về các số liệu đo lường, thì giờ là lúc bạn nên lùi lại và làm một cái gì đó ấn tượng hơn là chuyển đổi thành hình ảnh - chẳng hạn như việc hiển thị yếu tố gameplay hoàn toàn khác chẳng hạn. Trên đây là toàn bộ những chia sẽ của ông Matt Sharpe và bà Agatha Bochenek đến từ nhà phát triển game nổi tiếng Zynga về thiết kế quảng cáo game mobile. Cảm ơn các bạn đã chú ý theo dõi.Nguồn https://www.chartboost.comDịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Thiết kế ra một game mobile là một chuyện, còn việc làm cách nào để sáng tạo cho sản phẩm đó mang lại hiệu quả lại là một chuyện khác. Mới đây nhà phát triển Zynga vừa cho thành lập thêm Studio E, một công ty con chuyên thiết kế các quảng cáo in-game. Chúng tôi đã có dịp thăm quan Studio mới này và có cơ hội được giám đốc thiết kế ông Matt Sharpe và trưởng bộ phận quản lý sản phẩm bà Agatha Bochenek chia sẻ kinh nghiệm của họ về việc thiết kế các Interstitial ad (quảng cáo chuyển tiếp - hiển thị trước khi người dùng có thể truy cập vào game). 1. Xác định rõ các mục đíchTrước khi bắt đầu, hãy xác định rõ từng mục đích quảng cáo. Ông Sharpe chia sẽ rằng điều này là rất quan trọng cần được ưu tiên. Ví dụ, nếu mục đích làsự chuyển đổi, thì tiêu đề và CTA (Call to action - khuyên khích người dùng hành động) của quảng cáo sẽ cực kỳ quan trọng. Ông nhấn mạnh rằng: "Khi bạn không có một mục đích nào hết, đồng nghĩa bạn sẽ không xác định rõ ràng hướng đi tiếp theo, khi đó bạn sẽ thiết kế các quảng cáo cho chính bạn dựa theo những khuynh hướng và thói quen của bạn, chứ không phải là cung cấp các giá trị đến cho dùng người". Lời khuyên: Khi bạn đã xác định rõ mục đích quảng cáo của bạn, hãy tự động viên bản thân rằng lý do duy nhất mà dành hàng giờ đồng hồ làm việc là để đạt được mục đích đó. Điều đó sẽ giúp bạn không xa rời các yếu tố thiết kế cốt lõi - cho dù đó là một CTA, một tiêu đề hay một hình ảnh. 2. Hãy tưởng tượng bạn đang tham gia một bữa tiệcSharpe nói: các quảng cáo tốt nhất phải được hiển thị trong game một cách tự nhiên, chứ không phải là một sự xuất hiện đột ngột. Tuy nhiên khi bạn tung các quảng cáo vào game, quảng cáo của bạn sẽ xuất hiện theo những phương thức khác nhau trong quá trình trải nghiệm game và bạn không thể nào ép buộc người dùng phải liên tục chịu đựng các quảng cáo đó - bạn phải cần một thứ gì đó khiến người dùng bị thu hút cũnggiống như bạn bước vào một bữa tiệc mà bạn không hề có một chiếc váy lỗng lậy nào vậy. Sẽ chẳng ai hướng ánh mắt về bạn. Hãy để người dùng bị thu hút chứ không phải là bị tra tấn"Hãy trình bày các quảng cáo theo một cách rõ ràng, ngắn gọn và phù hợp với tất cả các trải nghiệm mà người dùng mong muốn. "Bạn cần phải đóng vai trò như là một người dùng đang sử dụng các ứng dụng có hiển thị quảng cáo để hiểu rõ tâm lý của họ."Lời khuyên: Hãy suy nghĩ về những điểm nổi bật riêng trong game của bạn. Game của bạn có thân thiện không? có thông minh không? có tinh tế không? Nếu bạn có thể truyền đạt những yếu tố này đến được với người dùng thông qua interstitial ad nghĩa là bạn hoàn thành một cách xuất sắc công việc của bạn.3. Thực hiện theo các nguyên lý thiết kế tốt ...Sharpe chia sẽ rằng: những tựa game lớn thường gắn kèm với các bảng màu sắc đại diện cho thương hiệu của game đó, trong đó bao gồm 2-5 bộ màu sắc tạo nên thương hiệu "riêng". Công việc của người thiết kế sau đó là sử dụng những màu sắc một cách có chiến lược bằng cách áp dụng một kiến ​​thức làm việc của lý thuyết màu sắc cơ bản. Sharpe áp dụng theo một khuôn khổ chung sau đây: màu sắc thụ động cho hình ảnh background, màu sắc tích cực cao cho các CTA và màu sắc tương phản cao cho game.Và khi nói đến hình ảnh, hãy ghi nhớ một bí mật của thiết kế: người dùng thường phản hồi tích cực với khuôn mặt. Cho dù đó là một nhân vật chính đang cười hoặc một chiến binh giận dữ, việc bộc lộ cảm xúc ngay lập tức sẽ lôi cuốn người dùng. Sharpe và Bochenek cũng đã phát hiện ra rằng đối với những tựa game chiến thuật, hình ảnh vũ khí đặc biệt mang lại hiệu quả cao.Sharpe nói rằng: "Chúng tôi gọi đó là triết lý Jerry Bruckheimer" Lời khuyên: Bạn chưa có một bảng màu thương hiệu? Công cụ Màu sắc CC của Adobe sẽ tạo ra một những màu sắc mới dựa trên một màu sắc duy nhất. 4. Nhưng cũng đừng e ngại để phá vỡ các quy tắcSharpe cũng chia sẽ rằng các bạn đừng nên lo lắng quá nhiều về cái gọi là "quy tắc" thiết kế, chẳng hạn như phông chữ tối thiểu và tối đa hoặc kích cỡ CTA. Ông nói rằng: nếu các bạn tự thấy mình đã phá vỡ quy tắc, thì giờ là lúc cần suy nghĩ lại thiết kế của bạn. Liệu chăng bạn có thể đang cố gắng làm quá nhiều hoặc quá ít so với những gì mà bạn sáng tạo ra.Ông nói: "ví dụ đối với những câu chữ xuất hiện trên CTA, tôi không có một giới hạn tối thiểu nào hết bởi hình thức và màu sắc thực tếmới quan trọng. "Đôi khi các câu chữ chỉ xuất hiện vọn vẹn trong một nút bấm và có kích thước rất nhỏ. Chính nhờ sử dụng khoảng tương phản và khoảng trắng (Negative space - không gian âm)để tạo ra nhận thức cho người dùng. Điều đó chứng mình rằng nếu bạn không tự tin rằng văn bản của bạn sẽ có thể đọc được thì bạn đã gặp phải vấn đề lớn rồi đấy."Lời khuyên: Khi nói đến bố cục, hãy quên đi những mô hình z, mô hình Gutenberg và các mô hình tương tự. Sharpe sử dụng Guide Guide, một plug-in Photoshop, để phân chia màn hình thành chín phần bằng nhau để hiển thị các yếu tố thiết kế quan trọng nhất.5. Thử nghiệm và tối ưu hóa nhưng đừng vượt quá mức cho phépNếu bạn không có một team lớn và ngân sách dồi dào, thì bà Bochenek khuyên các bạn nên thực hiện những cuộc thử nghiêm nhấp vào đối tượng với đội ngũ sáng tạo của bạn. Tạo một tập hợp nhỏ của các quảng cáo giới thiệu nhân vật, cốt truyện và hình ảnh quan trọng khác nhau, sau đó xem những quảng cáo nào có tỷ lệ nhấn vào cao nhất.Bochenek cũng cảnh báo rằng đừng nên đi quá đà với tối ưu hóa. Bà nói rằng "Luôn có một quy luật lợi ích giảm dần" và "Đừng phí thời gian để cố gắng có được một tỷ lệ gia tăng phần trăm nhỏ xíu. Nếu bạn muốn thực sự đạt được một thứ gì đó phù hợp thì chỉ cần bạn dành thời gian cố gắng thử nghiệm là được." Lời khuyên: Nếu bạn đã tạo ra 50 phiên bản khác nhau của một quảng cáo và đang bị ám ảnh về các số liệu đo lường, thì giờ là lúc bạn nên lùi lại và làm một cái gì đó ấn tượng hơn là chuyển đổi thành hình ảnh - chẳng hạn như việc hiển thị yếu tố gameplay hoàn toàn khác chẳng hạn. Trên đây là toàn bộ những chia sẽ của ông Matt Sharpe và bà Agatha Bochenek đến từ nhà phát triển game nổi tiếng Zynga về thiết kế quảng cáo game mobile. Cảm ơn các bạn đã chú ý theo dõi.Nguồn https://www.chartboost.comDịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Vào tháng trước tôi đã giải thích lý do tại sao các nhà phát triển game mobile phương Tây cần phải quan tâm về vấn đề vi phạm bản quyền và sao chép ứng dụng .Và tôi cũng đã hứa rằng sẽ đưa ra một số lời khuyên để giúp bạn chống lại vấn đề đó.Bài viết này sẽ xem xét 6 chiến lược đáng được quan tâm nhất, dựa trên cơ sở thực tiễn mà tôi đã học được trong quá trình phát triển game hơn hai thập kỷ của mình nhằm thích ứng được với môi trường mobile. Các nhà phát triển game có thể đối phó được với những vấn đề nhức nhối như đánh cắp thông tin và vi phạm bản quyền với những nền tảng mà họ lựa chọn ( ví dụ như vụ việc can thiệp vào hệ thống của máy PS4 gần đây, máy chủ MMORPG bất hợp pháp hay đánh cắp thông tin máy chủ, vv), tuy nhiên do sự phát triển nhanh chóng vượt bậc của ngành công nghiệp game với những nguồn thu lợi nhuận khổng lồ, có rất nhiều kẻ xấu đang ngày càng dồn nhiều nguồn lực để khai thác nguồn lợi béo bở này.Trước khi tôi bắt đầu bàn về các chi tiết cụ thể, tôi cần nhấn mạnh 2 điều:Những chiến lược bảo mật là đáng tin cậy chỉ khi chúng được triển khai trước khi game của bạn được tung ra thị trường. Điều này là rất quan trọng để luôn luôn được ghi nhớ, vì vậy tôi sẽ giải thích điều này chi tiết hơn ở phần sau.Không có giải pháp nào là an toàn tuyệt đối, đặc biệt nền tảng ngày nay luôn được cải tiến không ngừng và luôn có rất nhiều kẻ muốn đánh cắp thông tin game của bạn vì những mục đích khác nhau.Rồi các bạn sẽ thấy, các giải pháp này sẽ tạo ra nhữngrào cản khá vững chắc, chẳng hạn như ngăn cản và làm chậm quá trình tấn công của hacker. Phần lớn các vụ đánh cắp thông tin và vi phạm bản quyền game mobile thường xuất phát từ mục đích kiếm được lợi nhuận, do đó cần tốn nhiều thời gian để xâm nhập vào hệ thống bảo mật của ứng dụng.I. Ngăn ngừa sự xâm nhập vào bộ nhớ Ví dụ về công cụ xâm nhập vào bộ nhớ của tựa game Angry Birds, nó cho phép xác định và thay đổi giá trị tốc độ của game​Những tựa game mobile Free-to-play chủ yếu kiếm lợi nhuận bằng cách bán các item thông qua các thanh toán bên trong ứng dụng, những thứ sẽ giúp người chơi vượt qua các chướng ngại vật nhanh hơn, hiệu suất tốt hơn, v.v... Xâm nhập vào bộ nhớ có thể cô lập nơi mà các giá trị item đó được lưu trữ và thay đổi chúng, hoặc cho phép các hacker truy cập vào hệ thống và tùy chỉnh lượng gold/cash không giới hạn bằng cách sử dụng cùng một phương pháp. Dưới đây là cách thức thực hiện:Trong hầu hết các game, khi một người chơi thực hiện một hành động thì bộ ghi của hành động và các kết quả mà hành động đó tạo ra sẽ được ghi lại trong local memory (bộ nhớ cục bộ - trên thiết bị mobile trong trường hợp này) sau đó tự động xử lý trước khi được gửi đến máy chủ. Chúng được truyền tải dưới dạng batch (các câu lệnh xử lý tự động) vì việc tải lên mỗi và mọi hành động cùng một lúc sẽ dẫn đến tình trạng lag và làm gián đoạn trải nghiệm chơi game. Tuy nhiên, điều này lại cho phép các công cụ xâm nhập vào bộ nhớ nhắm mục tiêu vào các điểm truyền tải batch và đính kèm một công cụ sửa đổi bộ nhớ ngoài vào bên trong bộ nhớ của ứng dụng, do đó, các hacker có thể sửa đổi những hành động trong game - bao gồm quyền truy cập vào các item thanh toán trong ứng dụng. (Một số các công cụ xâm nhập vào bộ nhớ có thể hoạt động được bất kể game đã được decompile (dịch ngược) hay chưa được decompile, vì vậy điều quan trọng là phải tạo ra hoặc sử dụng một giải pháp của bên thứ ba toàn diện để bảo vệ game tránh khỏi sự nguy hại trên)Phát hiện và ngăn chặn bất kỳ sự sửa đổi bộ nhớ ngoài có thể giúp ngăn ngừa loại đánh cắp thông tin này xảy ra. Điều này có thể tự phát triển, nếu nhà phát triển tự tin vào khả năng của họ trong việc tạo ra những biện pháp ngăn ngừa/bảo vệ sự xâm nhập vào bộ nhớ, nếu không, các giải pháp thương mại luôn có sẵn trên thị trường để có thể được tích hợp vào game. Lời khuyên mang tính cá nhân của tôi là hãy thực hiện những nghiên cứu của bạn và chọn ra một giải pháp thương mại; chương trình xâm nhập vào bộ nhớ luôn luôn được phát triển và nâng cấp và các dịch vụ thương mại có thể đầu tư nhiều nguồn lực để xử lý những vấn đề này tốt hơn là một nhà phát triển game tầm trung.Dự kiến thời gian thực hiện: Phụ thuộc vào việc các giải pháp được cung cấp thông qua binary injection (dữ liệu đầu nhị phân) (có thể mất vài phút), một SDK integration (điều này có thể mất từ vài ngày đến vài tuần), v.v...II. Ngăn ngừa dịch ngược mã nguồn Ví dụ về dịch ngược trước và sau Mã nguồn được viết theo văn bản tiếng Anh thì dễ đọc, nhưng khi văn bản đó được thay thế bằng các ký hiệu và số, lại là một vấn đề hoàn toàn khác. Obfuscated code (nôm na là kỹ thuật làm rối code) sẽ làm chậm khả năng để hacker có thể hiểu rõ được mã nguồn, hãy chỉ để một mình bạn làm chủ những thứ bên trong game của bạn.Thời gian dự kiến thực hiện: Một vài phút đến hơn một giờ, tùy thuộc vào mức độ phức tạp của code của bạn. Ví dụ, tại Second Wave Games, chúng tôi chọn sử dụng các công cụobfuscator/packer được cung cấp bởi Google cho các tựa game Android của chúng tôi. Chúng tôi mất khoảng một giờ để đọc qua các tài liệu và bài ​​viết liên quan đến Stack Overflow, sau đó dành thêm một giờ để thực hiện.III. Mã hóa theo hệ nhị phân Ở bên trái, là tựa game Tap Titans gốc, được phát triển bởi Game Hive và được phát hành tại Trung Quốc bởi Oniix - còn bên phải, là tựa game nhái Tap Tap-Heroes xuất hiện trên thị trường một tháng sau khi Titans ra mắt , với những cơ chế cấp độ, chiến đấu, cân bằng game, và tỉ lệ monetization giống y chang bản gốc Nếu mã hóa mã nguồn tương đương với việc khóa chặt cánh cửa phòng ngủ của bạn, thì mã hóa cấp độ theo nhị phân tương đương với khóa chặt cánh cổng của bạn và dựng lên một hàng rào bao bộc xung quanh ngôi nhà của bạn. Phương pháp này mã hóa ở cấp độ tập tin ứng dụng, làm cho việc giải mã trở nên khó khăn hơn. Và bởi vì nội dung của chính bản thân ứng dụng được giữ nguyên vẹn, phương pháp này không cản trở hiệu suất ứng dụng.Chiến lược này cung cấp một sự bảo đảm an toàn chống lại kỹ thuật đảo ngược, với yêu cầu dịch ngược các tập tin nhị phân. Điều không may đây là một kỹ thuật khá phổ biến của hacker.Trong bài viết đầu tiên của tôi, tôi đã thảo luận cách Lilith Games đã dịch ngược mã nhị phân để mã nguồn có thể được sao chép và có thể tạo ra một game mới. Oniix, một nhà phát hành game ở Trung Quốc có trụ sở tại Boston và Thượng Hải, lại phải đau đầu với vấn đề này: Everett Wallace của Oniix chia sẽ với tôi rằng: "Trong một tựa game mà gần đâychúng tôi mới phát hành, chúng tôi tình cờ thấy một tựa game mà có cơ chế Reverse-Engineering thực sự giống với tựa game đối tác của chúng tôi một tháng sau khi game chính thức được phát hành trên toàn thế giới." (Xem hình trên). Việc mã hóa các tập tin theo hệ nhị phân có thể ngăn chặn được điều này xảy ra.Thời gian dự kiến thực hiện: Tùy thuộc vào giải pháp, sựtích hợp có thể mất vài tháng (đối với giải pháp đòi hỏi tích hợp sâu rộngtừ sự phát triển ban đầu của ứng dụng), phải mất hai hoặc nhiều tuần với SDK. Các giải pháp mới luôn có sẵn để có thể giảm bớt được lượng thời gian này xuống chỉ còn vài phút. Một giải pháp mà gần đây giúp tôi kiểm tra những yêu cầu của việc upload/download một tập tin đơn giản và toàn bộ quá trình chỉ mất 10 phút để hoàn thành.IV. Mã hóa các key theo dạng động chứ không phải là tĩnh Số lần mà chúng tôi tìm thấy các key code thủ công và tĩnh trong một mã nguồn của game trong plain text (Văn bản thuần túy) là đáng kinh ngạc. Điều này không chỉ xuất hiện ở các nhà phát triển nhỏ. Chúng tôi thấy các game và ứng dụng của các nhà xuất bản lớn cũng như các tập đoàn nổi tiếng đều sử dụng một token (mã xác thực) cho tất cả các cài đặt của họ. Ảnh trên: key lỗ hổng của snapchat (nguồn) Ví dụ, đây là một trong những lỗ hổng bảo mật của snapchat theo báo cáo của Gibson Security:Do sự mã hóa đối xứng được sử dụng bởi snapchat cho mỗi snap đã được gửi, nếu người dùng nguy hiểm được quyền truy cập vào các máy chủ của snapchat, họ có thể có khả năng:Xem tất cả các snap chưa được đọc gần đây (mà không ai biết).Sửa đổi hoặc thay thế các snap chưa được đọc gần đây (mà không ai biết).Xem các snap cũ đã được gửi đi. Cho dù đó là một key mà bạn đang sử dụng để mã hóa dữ liệu được truyền đi hoặc lưu trữ trên các thiết bị, code thủ công chúng trong plain text đồng nghĩa là mã hóa có thể dễ dàng xâm nhập.Hãy suy nghĩ đơn giản hơn theo cách này: Bạn sẽ không bao giờ sử dụng một chìa khóa cho toàn bộ những chiếc xe của bạn và bạn không nên sử dụng một mật khẩu cho tất cả các trang web. Có lẽ quan trọng hơn, bạn sẽ không bao giờ làm ra những chiếc chìa khóa hoặc mật khẩu có sẵn để người khác sử dụng hoặc sao chép.Key mã hóa là một trong những nền tảng của dịch vụ Internet bảo mật, nhưng nó phải được sử dụng một cách chính xác. Bất cứ khi nào có thể, hãy sử dụng các key động và nếu bạn phải sử dụng một key tĩnh, phải đảm bảo rằng bạn đã mã hóa nó.Thời gian dự kiến thực hiện: Một vài giờ đến vài tuần, tùy thuộc vào thời lượng của chu kỳ phát triển game và có bao nhiêu công việc có liên quan đến việc xác định tất cả các key mà cần phải được giải quyết.V. Xác nhận thanh toán thời gian thực Bên trên: Dòng IAP mẫu từ trang web phát triển của AppleApp Store cung cấp một mã xác minh thanh toán bất cứ khi nào một hành động IAP được thực hiện. Từ khi có một hành động mua hàng được xác nhận bởi máy chủ game và gửi lại cho máy chủ thanh toán của app store để xác nhận, app store cho phép sử dụng mã xác minh thanh toán để được tái sử dụng nhiều lần, đôi khi trên nhiều ứng dụng khác nhau.Do các quy định ngân hàng và cách thẻ tín dụng được xử lý thông qua clearinghouses (thanh toán bù trừ), đôi khi một khoản phí thẻ tín dụng sẽ bị thất thoát ngay lập tức. Hay có những trường hợp, sẽ mất khoảng một hoặc hai ngày cho một khoản phí để hiển thị lên hoặc đi từ "cấp phát" đến "gửi." (Việc xác minh đôi khi bị đảo lộn và phải xử lý mỗi vài giờ một lần, hoặc mỗi ngày một lần). Ví dụ, quy trình thanh toán thẻ tín dụng của Uber diễn ra theo thời gian thực, tuy nhiên sẽ mất đến 24 giờ để khoản phí này hiển thị trong thông báo mua hàng của tôi. Điều này tạo ra một trường hợp một số thẻ tín dụng giả, cũng như thẻ tín dụng bị đánh cắp, có thể được sử dụng để thực hiện các hành động in app purchase.Tình trạng này khá phổ biến. Theo báo cáo từ công ty phân tích mobile Appsalar "tỉ lệ gian lận vượt quá 50 % đối với các thiết bị đã được bẻ khóa." có thông tin cho rằng một trong những đối tác của nhà phát triển Game platform mang tên SOOMLA đã kiếm được hơn $ 1,000 sau ngày đầu tiên, tuy nhiên báo cáo doanh thu của Apple tiết lộ rằng công ty này chỉthực sự kiếm được $ 1-2.Bằng cách thực hiện xác minh thanh toán thời gian thực trên server-side, bạn có thể ngăn chặn nhiều trường hợp lạm dụng mã thanh toán, giảm bớt các vụ gian lận thông tin thẻ tín dụng hợp lệ.Dự kiến thời gian thực hiện: Điều này chỉ cần mất nhiều nhất vài giờ đến vài ngày để thực hiện và không khó để thực hiện một khi bạn hiểu cơ chế hoạt động của hệ thống IAP. Khi tích hợp hệ thống IAP, hãy chắc chắn rằng máy chủ của bạn đang kiểm tra server-side ngay khi có hành động mua hàng.VI. Giám sát bảo mật ứng dụng theo thời gian thựcMột cánh cửa được khóa thì khá an toàn và một tòa nhà được bảo vệ thì an toàn hơn. Hiệu quả hơn là có một hệ thống giám sát chuyển động được lắp đặt xung quanh phạm vi bên ngoài, để cảnh báo cho chủ sở hữu biết và theo dõi các mối đe dọa tiềm tàng trước khi tòa nhà bị xâm phạm. Một lĩnh vực đang được phân tích tương tự như điều này, cho phép các nhà phát triển để theo dõi các ứng dụng của họ trong môi trường rộng lớn, giám sát những sự xâm nhập bất thường và theo dõi tần số cũng như nguồn gốc của chúng. Hiện tại chỉ có một vài dịch vụ có sẵn trên thị trường và chúng có giá trị nghiên cứu và xem xét.Bảo mật server-side nên được thực hiện với các bức tường lửa và phần mềm bảo mật server side thông tin liên lạc cần phải thông qua SSL và các phương pháp khác "an toàn hơn". Bây giờ chúng ta nên áp dụng cùng một logic cho client side của ứng dụng. Trong khi sensitive data (dữ liệu nhạy cảm) được lưu trữ trên server-side, truy cập vào dữ liệu này phải thông qua các client. Trở lại với ví dụ ngôi nhà bị khóa, một hệ thống các rào cản quan trọng là an toàn - nhưng một hệ thống quét võng mạc với nhận dạng vân tay, nhận dạng thân nhiệt và khóa cửa kỹ thuật số với một camera giám sát thậm chí còn an toàn hơn.Thời gian dự kiến thực hiện: Có một vài giải pháp có sẵn trên thị trường, với thời gian thực hiện từ một vài phút đến vài tuần.Bảo mật đầu tiên: Tại sao những giải pháp bảo mật áp dụng trong khi phát hành lại mang lại nhiều rủi roNhư tôi đã nói ở phần đầu, chiến lược bảo mật chỉ đáng tin cậy khi nó được thực hiện trước khi các ứng dụng được tung ra trên thị trường. Điều này là rất quan trọng, hãy để tôi nhắc lại: Nếu bạn cố gắng bảo vệ ứng dụng của bạn sau khi nó đã có trong kho ứng dụng, điều này là quá muộn. Sau khi một game đã được phát hành, đôi khi có thể cần đến hàng tuần thời gian phát triển để những thay đổi code có hiệu lực nhằm giúp bảo mật được an toàn hơn .Và sau đó, chúng ta thấy quá thường xuyên, hacker có thể đã thực hiện những hành động xấu xa nhất của họ. Như tôi đã đề cập trong bài viết trước đây của tôi trên Gamasutra, các phiên bản lậu của một game có thể xuất hiện trong một khu vực trước khi bản game phát triển gốc của nó ra mắt phiên bản chính thức. Ở Trung Quốc, nơi mà Google Play bị chặn và có hàng trăm các cửa hàng ứng dụng Android, các nhà phát triển đôi khi có thể tìm thấy phiên bản game của chính mình phải cạnh tranh với hàng chục phiên bản lậu. Vì thế không có lý do gì để thực hiện các hành động bảo mật ngay từ đầu, trước khi ứng dụng xuất hiện.Tôi hiểu điều này đi ngược lại với cách mà các tựa game mobile (đặc biệt là các tựa game free-to-play) thường được phát triển. Chúng là một sản phẩm sống với những bản cập nhật liên tục và cải tiến. Như vậy, hầu hết các game ban đầu phát hành với một phiên bản MVP (sản phẩm khả thi tối thiểu) và được phát triển thêm nội dung theo thời gian. Deadlines của sản phẩm trở lên ngắn hơn và các nhà phát triển phải chiến đấu với cuộc đua chống lại thời, đôi khi họ phải đối mặt với sự lựa chọn giữa việc kết hợp tất cả các tính năng lập kế hoạch hoặc tung ra trên một lịch trình thiết lập. Trong quá trình này, bảo mật thường không được chú trọng, với những lời phản biện rằng "đương nhiên bảo mật là tốt nhưng chúng tôi lại không có đủ thời gian" .Thật không may, thời đại mà bảo mật chỉ đơn giản là "tốt để có" là đã qua rồi. Ngành công nghiệp game mobile có giá trị hàng ngàn tỷ đô la, nơi một nhãn hiệu có thể thu về gần một tỷ chỉ trong một năm. Và nó vẫn đang phát triển. Với rất nhiều điều nan giải, dành một vài giờ đồng hồ hoặc thậm chí một vài ngàyđể thực hiện các biện pháp phòng ngừa bảo mật là điều cần thiết và là một phần của chi phí kinh doanh.Nguồn http://gamasutra.comDịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Làm Game
    Làm Game updated a blog post
    Quá trình phát triển cho tựa game Shovel Knight: Plague of Shadows quả thật là một trải nghiệm tương đối khó khăn cho chúng tôi tại Yacht Club Games. Trước đây, chúng tôi chưa từng có được niềm vui của việc liên tục xây dựng một nội dung mới mẻ như những gì mà chúng tôi đã làm với tựa game này. Khi chúng tôi dốc toàn lực để hoàn thành một bản game có thể chơi được để gửi lên Kickstarter, chúng tôi đã nghĩ đến một cái gì đó tương tự như của tựa game Mega Man ​​Powered Up: một sự hoán đổi nhân vật đơn giản với một chút thay đổi về di chuyển hoặc một khả năng mới cho các nhân vật "ông trùm". Tất nhiên, chúng tôi muốn những thay đổi đó phải thú vị và cuốn hút ... vì vậy chúng tôi quyết định tiến xa hơn! Một trong những thách thức thú vị trong vấn đề này là tạo ra một thiết lập di chuyển mà thực sự độc đáo cho nhân vật Plague Knight - một nhà giả kim phản diện với niềm đam mê đối với những chất gây nổ. Chúng tôi đã quyết định ngay từ đầu rằng phần lớn nội dung của game sẽ giữ lại thiết kế cấp độ ban đầu, sự thú vị của game sẽ được thay bằng thiết kế di chuyển hoàn toàn mới mẻ. Để đạt được mục tiêu này và đúng với cảm hứng của game, chúng tôi biết rằng chúng tôi cần phải tạo ra một sự di chuyển sáng tạo mà sẽ lấy cảm hứng từ những tựa game NES! Phong cách NESTất nhiên, nhân vật Shovel Knight đã kế thừa thiết lập di chuyển từ cơ chế của NES! Trọng tâm của cơ chế di chuyển của nhân vật này xuất phát từ niềm vui của cơ chế điều khiển NES đơn giản. Cho dù đó là hành động dùng chiếc xẻng găm xuống mặt đất hay là hành động dùng chiếc xẻng giáng xuống kẻ thù thì Shovel Knight luôn có một số lượng nhỏ những hành động được thiết lập trong trạng thái tấn công dứt khoát và rõ ràng! Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể mang đến cho nhân vật Plague Knight một hướng đi mới. Thường thì trong những tựa game NES, người chơi sẽ khởi động game lên và băn khoăn về cách để di chuyển các nhân vật! Bạn có nhớ lần đầu tiên khi tham gia vào tựa game mới như Castlevania, bạn phải mất mấy tiếng đồng hồ để học cách làm thế nào để leo lên cầu thang hay để sử dụng một thứ vũ khí phụ? Các nội dung được khám phá trong các tựa game mà bạn mới bắt đầu tham gia chơi luôn xoay quanh những tiêu chuẩn về cách làm thế nào để nhảy, làm thế nào để tấn công kẻ thù, v.v... Chúng tôi hy vọng rằng những người chơi sẽ trải nghiệm nhân vật Plague Knight và tận hưởng sự khám phá tuyệt diệu của của mỗi lần thực hiện một động tác nhấn nút. Chúng tôi hy vọng họ sẽ hiểu được một cách thức mới về cách mà một nhân vật có thể di chuyển trong thế giới 2D. Có lẽ đây là một điều gì đó mà họ chưa bao giờ được trải nghiệm trước đó. Một cái gì đó mà dễ dàng để hiểu nhưng lại khó để làm chủ trong quá trình chơi game. Niềm vui từ việc chơi game sẽ xuất phát từ việc người chơi hiểu được điểm mạnh cũng như điểm yếu của nhân vật và biết cách sử dụng chúng để tạo ra lợi thế cho mình!  Sổ tay của tựa game Castlevania thậm chí đã có hướng dẫn rõ ràng về cách tổ chức bộ điều khiển để người chơi có thể biết cách nhảy và tấn côngĐặt ra các quy tắcNhư chúng tôi đã nói, chúng tôi vẫn bị ràng buộc vào việc thiết kế cấp độ của nhân vật Shovel Knight, vì vậy chúng tôi đã có một vài quy tắc mà chúng ta sẽ làm theo để cho những cấp độ có thể hợp lý!Shovel Knight có thể nhảy cao khoảng tầm 4,5 ô vuông.Shovel Knight có thể nhảy xa những khoảng trống theo chiều ngang tầm 4,5 ô vuông.Shovel Knight có thể bật nẩy lên khỏi những đối tượng nhất định và tiếp tục được bật cao thêm khoảng tầm 4,5 ô vuông.Shovel Knight có thể thọc chiếc xẻng của anh ta vào những đối tượng trong game theo chiều ngang.Shovel Knight có thể thọc chiếc xẻng vào những đối tượng trong game nằm bên dưới chân. Mọi thứ liên quan đến nhân vật Shovel Knight được xây dựng trên một tấm lưới! Các cấp độ đã được điều chỉnh cho sự chuyển động của nhân vật này!Đó là những điều duy nhất không hạn chế thiết kế mà chúng tôi đã nghĩ ra! Chúng tôi cũng đã tìm ra một cách để giữ đúng nguyên tắc với nhân vật Plague Knight. Dưới đây là một số tính năng chúng tôi cảm thấy quan trọng để được làm nổi bật:Plague Knight là người gây ra tất cả các vụ nổ!Plague Knight là một nhà khoa học tạo ra các vật phẩm thông qua thuật giả kim.Plague Knight hoang dại, điên cuồng và nguy hiểm!Plague Knight phải được thiết kế theo kiểu bạn đang kiểm soát một nhân vật mà giống với "ông trùm"! (Một vài thành phần chính từ cuộc chiến của nhân vật này: rất nhiều bom, những cú nhảy điên cuồng một cách liên tục, các vụ nổ ở khắp mọi nơi! Và dường như hắn ta mất hết kiểm soát!) Nhiều người chơi rất thận trọng khi đấu tay đôi với Plague Knight!Xây dựng sự di chuyểnTrước khi chúng tôi đi sâu vào chi tiết, hãy chắc chắn rằng bạn đã xem các hành động của nhân vật Plague Knight. (https://www.youtube.com/watch?v=qVI-xFE5J8o) Cốt lõiTheo quy tắc, bước tiếp theo là nắm bắt bản chất của nhân vật Plague Knight để thiết kế cấp độ phù hợp. Chúng tôi bắt đầu với cơ chế di chuyển cốt lõi của chúng tôi- sự bật nhảy: Như bạn có thể thấy, việc kết hợp tấn công (từ vụ nổ!) và nhảy cho phép Plague Knight có thể di chuyển đến một vị trí khá xa trong một khoảng thời gian ngắn. Một khi có một sự bật nhảy theo chiều ngang được thực hiện, giao diện phía bên trái và phải của người chơi có rất ít sự thay đổi! Điều này có thể giúp Plague Knight nhảy thoải mái, khác với sự kiểm soát khi giao chiến với "ông trùm" và cho phép người chơi những khả năng để di chuyển đến những khoảng trống theo chiều ngang và dọc để Shovel Knight có thể nhảy đến. Và nó cũng là một cách để tấn công kẻ thù mà chúng tôi muốn người chơi nghĩ đến ngay lần đầu tiên họ chơi. Những vấn đề cơ bảnNhưng sự bật nhảy không bao gồm tất cả mọi thứ mà chúng tôi cần. Chúng tôi không có một sự tấn công hoặc nhảy cơ bản! Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi cần phải vượt qua một khoảng cách nhỏ hơn hoặc muốn lấy một cái gì đó có khoảng cách hơi xa ... bạn sẽ không muốn ép buộc phải có những bước nhảy liên tục để đạt được điều đó. Và người chơi vẫn không thể kiểm soát đủ được độ cao để phù hợp với những gì mà nhân vật Shovel Knight có thể đạt được bằng cách nhảy bật ra khỏi một kẻ thù hoặc một đối tượng nào đó. Vì vậy, chúng tôi vẫn cần phải giữ lại các hành động phổ thông của game như: chạy, nhảy và tấn công.Chạy Đối với hoạt động chạy, chúng tôi quyết định thiết kế tốc độ chạy chậm hơn cho nhân vật Shovel Knight. Tốc độ chậm hơn này cho phép một sự tương phản tốt hơn giữa chạy và nhảy lên. Điều này giúp làm cho sự nhảy lên cảm thấy dữ dội hơn, trong khi vẫn có thể hiểu được nó. Nhảy Nhân vật Plague Knight có thể nhảy 2 lần! Chúng tôi muốn Plague Knight có một bước nhảy ngắn hơn so với sự nẩy lên của Shovel Knight và việc thêm cơ chế nhảy 2 lần giúp hắn ta có thể nhảy cao hơn để có thể có thể vượt qua những chướng ngại vật cơ bản. Điều này cũng phục vụ cho một mục đích thứ 2. Khi kết hợp với các bước nhảy bật lên, người chơi có thể điều chỉnh chính xác hơn vị trí và cách tiếp đất. Hoặc thậm chí họ có thể tận dụng lợi thế từ đà của cú nhảy trước để tiếp tục bật nhảy nhanh và xa hơn: Tấn công Phạm vi tấn công được phác thảo!Việc tấn công tập trung vào cú ném bom giống như khi chiến đấu với "ông trùm". Tuy nhiên, chúng tôi phải tìm cách để hạn chế người chơi để họ có thể không hoàn toàn áp đảo kẻ thù bằng bom. Trên mặt đất, chúng tôi áp dụng một tiêu chuẩn - một loạt ba quả bom nhỏ được ném ra với khoảng cách ngắn: Hành động cân bằng gameplay chính ở đây là bằng cách này có thể dừng hoàn toàn xung lượng của người chơi. Trong khi quỹ đạo ném bom xuống đất là có thể chấp nhận được, nhân vật Plague cũng chậm chạp hơn khi đứng trên mặt đất. Việc đứng một chổ như thế này là rất nguy hiểm vì hắn ta có thể khó tránh ra khỏi đường đi của một kẻ thù đáng tiến đến gần hoặc từ đòn tấn công của kẻ thù. Vì vậy, chúng tôi xem xét đến khía cạnh tấn công trên không trung!  Trong không trung, người chơi ném quả bom với một góc xấp xỉ 45 độ. Những quả bom được ném ra cũng rơi xuống mặt đất với tốc độ nhanh hơn nhiều. Bằng cách này, người chơi chỉ cần phải tập trung vào việc căn chỉnh góc độ của đòn tấn công từ trên cao thay vì lo lắng về những đòn đánh của họ. Trong khi phương pháp tấn công lý tưởng của nhân vật Shovel Knight là luôn luôn nhảy lên và liên tục dẫm lên trên đầu của kẻ thù, phương pháp tấn công của Plague Knight là căn chỉnh góc độ đòn tấn công từ trên xuống và tung ra hàng loạt các viên đạn bay. Cách tấn công kết hợp với sự nhảy lên thực sự mang đến cho người chơi một cảm giác di chuyển hoàn toàn mới. Lưu ý rằng người chơi cũng trở nên chậm lại khi ném bom trong không trung. Đây là một yếu tố thiết kế quan trọng bởi 2 lý do sau. Đầu tiên, nó cung cấp một phương thức nhất quán để kiểm soát tốc độ trong không trung của nhân vật Plague. Khi tốc độ và góc độ của các cú nhảy ném bom được xác định, việc tạo cho người chơi khả năng tự dừng lại hoặc làm chậm lại là rất quan trọng. Thứ hai, điều này giúp dễ dàng căn chỉnh độ chính xác của những quả bom từ đòn tấn công, vì thế người chơi có thể xác định đúng vị trí trước khi tung ra các đòn tấn công vào các mục tiêu tương ứng. Nếu không làm chậm Plague, rất nhiều người chơi sẽ rải một loạt những quả bom ra hầu hết mọi nơi chứ không phải là căn chỉnh trúng mục tiêu của họ. Bị dính sát thương từ kẻ địch Đừng quên ... luôn có những thứ gây nguy hại cho Plague. khi bị dính sát thương từ kẻ thù thì Plague sẽ bị văng trở lại xa hơn nhiều so với nhân vật Shovel Knight: Đây là một quyết định có ý thức để làm cho nhân Plague có vẻ như đáng sợ hơn để kiểm soát và làm cho người chơi suy nghĩ lại một số vị trí của đối phương. Và điều này cũng có một lợi ích khác - Khi Plague Knight là nhân vật chuyên tấn công từ xa, rõ ràng tránh xa kẻ thù là cách an toàn để tung ra những đòn đánh chính xác. Nhưng đừng quá lo lắng, nếu bạn căn đúng tầm nhảy của bạn, hoặc sử dụng chỉnh xác sự hỗ trợ từ 2 cú nhảy liên lục, bạn có thể an toàn từ mọi tình huống. Không có vấn đề gì hết! Đó là những có trong thiết kế di chuyển của tựa game nổi tiếng Shovel Knight: Plague of Shadows. Với việc kế thừa những tinh hoa của dòng game NES cũng như sáng tạo thêm những yếu tố riêng, tựa game này đã thu hút rất nhiều người chơi tham gia. Hi vọng bài viết này sẽ giúp ích cho các bạn. Cảm ơn các bạn đã theo dõi!Nguồn http://yachtclubgames.comDịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Quá trình phát triển cho tựa game Shovel Knight: Plague of Shadows quả thật là một trải nghiệm tương đối khó khăn cho chúng tôi tại Yacht Club Games. Trước đây, chúng tôi chưa từng có được niềm vui của việc liên tục xây dựng một nội dung mới mẻ như những gì mà chúng tôi đã làm với tựa game này. Khi chúng tôi dốc toàn lực để hoàn thành một bản game có thể chơi được để gửi lên Kickstarter, chúng tôi đã nghĩ đến một cái gì đó tương tự như của tựa game Mega Man ​​Powered Up: một sự hoán đổi nhân vật đơn giản với một chút thay đổi về di chuyển hoặc một khả năng mới cho các nhân vật "ông trùm". Tất nhiên, chúng tôi muốn những thay đổi đó phải thú vị và cuốn hút ... vì vậy chúng tôi quyết định tiến xa hơn! Một trong những thách thức thú vị trong vấn đề này là tạo ra một thiết lập di chuyển mà thực sự độc đáo cho nhân vật Plague Knight - một nhà giả kim phản diện với niềm đam mê đối với những chất gây nổ. Chúng tôi đã quyết định ngay từ đầu rằng phần lớn nội dung của game sẽ giữ lại thiết kế cấp độ ban đầu, sự thú vị của game sẽ được thay bằng thiết kế di chuyển hoàn toàn mới mẻ. Để đạt được mục tiêu này và đúng với cảm hứng của game, chúng tôi biết rằng chúng tôi cần phải tạo ra một sự di chuyển sáng tạo mà sẽ lấy cảm hứng từ những tựa game NES! Phong cách NESTất nhiên, nhân vật Shovel Knight đã kế thừa thiết lập di chuyển từ cơ chế của NES! Trọng tâm của cơ chế di chuyển của nhân vật này xuất phát từ niềm vui của cơ chế điều khiển NES đơn giản. Cho dù đó là hành động dùng chiếc xẻng găm xuống mặt đất hay là hành động dùng chiếc xẻng giáng xuống kẻ thù thì Shovel Knight luôn có một số lượng nhỏ những hành động được thiết lập trong trạng thái tấn công dứt khoát và rõ ràng! Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể mang đến cho nhân vật Plague Knight một hướng đi mới. Thường thì trong những tựa game NES, người chơi sẽ khởi động game lên và băn khoăn về cách để di chuyển các nhân vật! Bạn có nhớ lần đầu tiên khi tham gia vào tựa game mới như Castlevania, bạn phải mất mấy tiếng đồng hồ để học cách làm thế nào để leo lên cầu thang hay để sử dụng một thứ vũ khí phụ? Các nội dung được khám phá trong các tựa game mà bạn mới bắt đầu tham gia chơi luôn xoay quanh những tiêu chuẩn về cách làm thế nào để nhảy, làm thế nào để tấn công kẻ thù, v.v... Chúng tôi hy vọng rằng những người chơi sẽ trải nghiệm nhân vật Plague Knight và tận hưởng sự khám phá tuyệt diệu của của mỗi lần thực hiện một động tác nhấn nút. Chúng tôi hy vọng họ sẽ hiểu được một cách thức mới về cách mà một nhân vật có thể di chuyển trong thế giới 2D. Có lẽ đây là một điều gì đó mà họ chưa bao giờ được trải nghiệm trước đó. Một cái gì đó mà dễ dàng để hiểu nhưng lại khó để làm chủ trong quá trình chơi game. Niềm vui từ việc chơi game sẽ xuất phát từ việc người chơi hiểu được điểm mạnh cũng như điểm yếu của nhân vật và biết cách sử dụng chúng để tạo ra lợi thế cho mình!  Sổ tay của tựa game Castlevania thậm chí đã có hướng dẫn rõ ràng về cách tổ chức bộ điều khiển để người chơi có thể biết cách nhảy và tấn côngĐặt ra các quy tắcNhư chúng tôi đã nói, chúng tôi vẫn bị ràng buộc vào việc thiết kế cấp độ của nhân vật Shovel Knight, vì vậy chúng tôi đã có một vài quy tắc mà chúng ta sẽ làm theo để cho những cấp độ có thể hợp lý!Shovel Knight có thể nhảy cao khoảng tầm 4,5 ô vuông.Shovel Knight có thể nhảy xa những khoảng trống theo chiều ngang tầm 4,5 ô vuông.Shovel Knight có thể bật nẩy lên khỏi những đối tượng nhất định và tiếp tục được bật cao thêm khoảng tầm 4,5 ô vuông.Shovel Knight có thể thọc chiếc xẻng của anh ta vào những đối tượng trong game theo chiều ngang.Shovel Knight có thể thọc chiếc xẻng vào những đối tượng trong game nằm bên dưới chân. Mọi thứ liên quan đến nhân vật Shovel Knight được xây dựng trên một tấm lưới! Các cấp độ đã được điều chỉnh cho sự chuyển động của nhân vật này!Đó là những điều duy nhất không hạn chế thiết kế mà chúng tôi đã nghĩ ra! Chúng tôi cũng đã tìm ra một cách để giữ đúng nguyên tắc với nhân vật Plague Knight. Dưới đây là một số tính năng chúng tôi cảm thấy quan trọng để được làm nổi bật:Plague Knight là người gây ra tất cả các vụ nổ!Plague Knight là một nhà khoa học tạo ra các vật phẩm thông qua thuật giả kim.Plague Knight hoang dại, điên cuồng và nguy hiểm!Plague Knight phải được thiết kế theo kiểu bạn đang kiểm soát một nhân vật mà giống với "ông trùm"! (Một vài thành phần chính từ cuộc chiến của nhân vật này: rất nhiều bom, những cú nhảy điên cuồng một cách liên tục, các vụ nổ ở khắp mọi nơi! Và dường như hắn ta mất hết kiểm soát!) Nhiều người chơi rất thận trọng khi đấu tay đôi với Plague Knight!Xây dựng sự di chuyểnTrước khi chúng tôi đi sâu vào chi tiết, hãy chắc chắn rằng bạn đã xem các hành động của nhân vật Plague Knight. (https://www.youtube.com/watch?v=qVI-xFE5J8o) Cốt lõiTheo quy tắc, bước tiếp theo là nắm bắt bản chất của nhân vật Plague Knight để thiết kế cấp độ phù hợp. Chúng tôi bắt đầu với cơ chế di chuyển cốt lõi của chúng tôi- sự bật nhảy: Như bạn có thể thấy, việc kết hợp tấn công (từ vụ nổ!) và nhảy cho phép Plague Knight có thể di chuyển đến một vị trí khá xa trong một khoảng thời gian ngắn. Một khi có một sự bật nhảy theo chiều ngang được thực hiện, giao diện phía bên trái và phải của người chơi có rất ít sự thay đổi! Điều này có thể giúp Plague Knight nhảy thoải mái, khác với sự kiểm soát khi giao chiến với "ông trùm" và cho phép người chơi những khả năng để di chuyển đến những khoảng trống theo chiều ngang và dọc để Shovel Knight có thể nhảy đến. Và nó cũng là một cách để tấn công kẻ thù mà chúng tôi muốn người chơi nghĩ đến ngay lần đầu tiên họ chơi. Những vấn đề cơ bảnNhưng sự bật nhảy không bao gồm tất cả mọi thứ mà chúng tôi cần. Chúng tôi không có một sự tấn công hoặc nhảy cơ bản! Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi cần phải vượt qua một khoảng cách nhỏ hơn hoặc muốn lấy một cái gì đó có khoảng cách hơi xa ... bạn sẽ không muốn ép buộc phải có những bước nhảy liên tục để đạt được điều đó. Và người chơi vẫn không thể kiểm soát đủ được độ cao để phù hợp với những gì mà nhân vật Shovel Knight có thể đạt được bằng cách nhảy bật ra khỏi một kẻ thù hoặc một đối tượng nào đó. Vì vậy, chúng tôi vẫn cần phải giữ lại các hành động phổ thông của game như: chạy, nhảy và tấn công.Chạy Đối với hoạt động chạy, chúng tôi quyết định thiết kế tốc độ chạy chậm hơn cho nhân vật Shovel Knight. Tốc độ chậm hơn này cho phép một sự tương phản tốt hơn giữa chạy và nhảy lên. Điều này giúp làm cho sự nhảy lên cảm thấy dữ dội hơn, trong khi vẫn có thể hiểu được nó. Nhảy Nhân vật Plague Knight có thể nhảy 2 lần! Chúng tôi muốn Plague Knight có một bước nhảy ngắn hơn so với sự nẩy lên của Shovel Knight và việc thêm cơ chế nhảy 2 lần giúp hắn ta có thể nhảy cao hơn để có thể có thể vượt qua những chướng ngại vật cơ bản. Điều này cũng phục vụ cho một mục đích thứ 2. Khi kết hợp với các bước nhảy bật lên, người chơi có thể điều chỉnh chính xác hơn vị trí và cách tiếp đất. Hoặc thậm chí họ có thể tận dụng lợi thế từ đà của cú nhảy trước để tiếp tục bật nhảy nhanh và xa hơn: Tấn công Phạm vi tấn công được phác thảo!Việc tấn công tập trung vào cú ném bom giống như khi chiến đấu với "ông trùm". Tuy nhiên, chúng tôi phải tìm cách để hạn chế người chơi để họ có thể không hoàn toàn áp đảo kẻ thù bằng bom. Trên mặt đất, chúng tôi áp dụng một tiêu chuẩn - một loạt ba quả bom nhỏ được ném ra với khoảng cách ngắn: Hành động cân bằng gameplay chính ở đây là bằng cách này có thể dừng hoàn toàn xung lượng của người chơi. Trong khi quỹ đạo ném bom xuống đất là có thể chấp nhận được, nhân vật Plague cũng chậm chạp hơn khi đứng trên mặt đất. Việc đứng một chổ như thế này là rất nguy hiểm vì hắn ta có thể khó tránh ra khỏi đường đi của một kẻ thù đáng tiến đến gần hoặc từ đòn tấn công của kẻ thù. Vì vậy, chúng tôi xem xét đến khía cạnh tấn công trên không trung!  Trong không trung, người chơi ném quả bom với một góc xấp xỉ 45 độ. Những quả bom được ném ra cũng rơi xuống mặt đất với tốc độ nhanh hơn nhiều. Bằng cách này, người chơi chỉ cần phải tập trung vào việc căn chỉnh góc độ của đòn tấn công từ trên cao thay vì lo lắng về những đòn đánh của họ. Trong khi phương pháp tấn công lý tưởng của nhân vật Shovel Knight là luôn luôn nhảy lên và liên tục dẫm lên trên đầu của kẻ thù, phương pháp tấn công của Plague Knight là căn chỉnh góc độ đòn tấn công từ trên xuống và tung ra hàng loạt các viên đạn bay. Cách tấn công kết hợp với sự nhảy lên thực sự mang đến cho người chơi một cảm giác di chuyển hoàn toàn mới. Lưu ý rằng người chơi cũng trở nên chậm lại khi ném bom trong không trung. Đây là một yếu tố thiết kế quan trọng bởi 2 lý do sau. Đầu tiên, nó cung cấp một phương thức nhất quán để kiểm soát tốc độ trong không trung của nhân vật Plague. Khi tốc độ và góc độ của các cú nhảy ném bom được xác định, việc tạo cho người chơi khả năng tự dừng lại hoặc làm chậm lại là rất quan trọng. Thứ hai, điều này giúp dễ dàng căn chỉnh độ chính xác của những quả bom từ đòn tấn công, vì thế người chơi có thể xác định đúng vị trí trước khi tung ra các đòn tấn công vào các mục tiêu tương ứng. Nếu không làm chậm Plague, rất nhiều người chơi sẽ rải một loạt những quả bom ra hầu hết mọi nơi chứ không phải là căn chỉnh trúng mục tiêu của họ. Bị dính sát thương từ kẻ địch Đừng quên ... luôn có những thứ gây nguy hại cho Plague. khi bị dính sát thương từ kẻ thù thì Plague sẽ bị văng trở lại xa hơn nhiều so với nhân vật Shovel Knight: Đây là một quyết định có ý thức để làm cho nhân Plague có vẻ như đáng sợ hơn để kiểm soát và làm cho người chơi suy nghĩ lại một số vị trí của đối phương. Và điều này cũng có một lợi ích khác - Khi Plague Knight là nhân vật chuyên tấn công từ xa, rõ ràng tránh xa kẻ thù là cách an toàn để tung ra những đòn đánh chính xác. Nhưng đừng quá lo lắng, nếu bạn căn đúng tầm nhảy của bạn, hoặc sử dụng chỉnh xác sự hỗ trợ từ 2 cú nhảy liên lục, bạn có thể an toàn từ mọi tình huống. Không có vấn đề gì hết! Đó là những có trong thiết kế di chuyển của tựa game nổi tiếng Shovel Knight: Plague of Shadows. Với việc kế thừa những tinh hoa của dòng game NES cũng như sáng tạo thêm những yếu tố riêng, tựa game này đã thu hút rất nhiều người chơi tham gia. Hi vọng bài viết này sẽ giúp ích cho các bạn. Cảm ơn các bạn đã theo dõi!Nguồn http://yachtclubgames.comDịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Làm Game
    Làm Game updated a blog post
    Trong thời đại kỹ thuật số ngày nay, nơi mà các nhà phát triển ứng dụng phải đấu tranh để dành quyền lợi cho những người dùng tiềm năng của họ, quá trình ưu hóa ứng dụng (hay còn gọi là ASO) đang ngày càng trở nên quan trọng.Bối cảnh2 cửa hàng ứng dụng Apple Store và Google Play là những nơi quan trọng để đưa ứng dụng đến gần hơn với người dùng. Kèm theo đó tên, biểu tượng và screenshoot của ứng dụng đóng một vai trò quan trọng trong việc lôi kéo người dùng cài đặt ứng dụng mobile của bạn. Những screenshot được thiết kế bắt mắt sẽ ngay lập tức tập trung sự chú ý của người dùng, cuối cùng họ sẽ xem thử bên trong những screenshot đó có gì và nếu may mắn ứng dụng của bạn sẽ được download. Nếu screenshot của bạn không đủ hấp dẫn, niềm hy vọng có một người nào đó ghé thăm ứng dụng của bạn hầu như không còn.Dĩ nhiên, bạn có một team và những người trong team của bạn đều có những ý kiến riêng về vấn đề này, nhưng làm cách nào bạn có thể chắc chắn một trong những ý kiến được đưa ra sẽ mang lại hiệu quả? Với công cụ thử nghiệm A/B sẽ cung cấp cho bạn một cái nhìn chuyên sâu hơn để cải thiện ứng dụng của bạn.Khi chúng tôi phát triển ŠKODA Little Driver, một dự án game xe ô tô, chúng tôi (Bamboo Apps team) đã thiết kế một vài bộ screenshot App Store, nhưng chúng tôi lại không chắc chắn rằng chúng tôi nên chọn những screenshot nào trong bộ ảnh đó. Vì vậy, chúng tôi quyết định tổ chức một thử nghiệm A/B đơn giản để kiểm tra những bộ screenshot sẽ mang lại số lượng tối đa lượt cài đặt cho ứng dụng của chúng tôi.Trong bài thử nghiệm này, chúng tôi đã sử dụng công cụ SplitMetrics (https://splitmetrics.com/), một công cụ mà chúng tôi thường hay sử dụng từ khi biết đến nền tảng thử nghiệm A/B với tính năng đặc biệt dõi hoạt động người dùng App Store.Thử nghiệmKể từ khi chúng tôi sử dụng công cụ phục vụ tự động SplitMetrics, điều duy nhất chúng ta phải làm thủ công là tạo ra nhiều bộ ảnh screenshot để thử nghiệm. Kết hợp background khác nhau và thay đổi thứ tự của các screenshot, chúng tôi đã thiết kế ba biến thể (hình ảnh bên dưới):Một sự thay đổi vị trí giữa các screenshot hiện tại trên App Store của chúng tôiThiết kế theo "lối sống"Một screenshot với background tùy chỉnh Nền tảng SplitMetrics với chức năng nhập tất cả các metadata từ một trang App Store (tên ứng dụng, biểu tượng, mô tả, vv) và cho phép tạo ra một trang đích duy nhất cho mỗi kết hợp của các screenshot. Một khi các trang đích đã hoạt động, nó sẽ gửi cho chúng tôi một link thử nghiệm tương ứng và phát động một chiến dịch quảng cáo (nhằm đối tượng mục tiêu của ứng dụng) trên Facebook, để hướng traffic có liên quan đến mỗi trang đích.Chúng tôi giả định rằng hành vi của người dùng trong các thử nghiệm tương tự như hành vi người dùng thực tế trong App Store. Điều này có nghĩa rằng chúng ta có thể sử dụng các dữ liệu để thực hiện một quyết định. Kết quảVới các thử nghiệm được vận hành trong vòng 30 ngày, chúng tôi đa có được hơn 1200 user ghé thăm giữa các trang đích thay thế.  Phần đáng ngạc nhiên là những sự thay đổi vị trí đơn giản giữa các screenshot hiện tại lại cho thấy kết quả tốt nhất về mặt chuyển đổi. Dưới đây là kết quả chúng tôi đã thấy cho mỗi thử nghiệm thay thế mà chúng tôi tạo ra:Một sự thay đổi vị trí giữa các screenshot hiện tại trên App Store của chúng tôi - Sắp xếp lại các screenshot với "Drive Mode" như là screenshot đầu tiên đã gia tăng 6,4% lượng cài đặt ứng dụng.Thiết kế "lối sống" - Phương án này mang lại kết quả nằm ngoài mong muốn của chúng tôi, với tỷ lệ chuyển đổi tổng thể thấp nhất 33,3%.Một screenshot với background tùy chỉnh - Phương án này cũng mang lại hiệu quả không cao lắm, với mức gia tăng 4,4% lượng cài đặt ứng dụng.Thử nghiệm với các screenshot được sắp xếp lại mang lại nhiều hơn 18 lượt chuyển đổi so với các mẫu thiết kế "lối sống" và nhiều hơn 19 lượt chuyển đổi so với screenshot với background tùy chỉnh. Ngoài ra, khi xem xét kỹ lượng kết quả của những phương án mang lại hiệu quả cao, chúng tôi nhận ra rằng 10,3% người dùng thực hiện động tác lướt sang toàn bộ danh sách các screenshot. Điều này cho thấy rằng: Việc sắp xếp và thiết kế các screenshot (thậm chí một cái gì đó đơn giản như một screenshot background) có thể có ảnh hưởng tới quyết định của một khách hàng có sẵn sàng để download một ứng dụng hay không.Tỷ lệ người dùng đã lướt qua ứng dụng thông qua screenshot Tỷ lệ lướt qua xem screenshot trung bình chỉ đạt 17%, con số này đã khẳng định giả thuyết của chúng tôi rằng đại đa số người truy cập trang ứng dụng sẽ chỉ nhìn thấy được yếu tố trực quan đầu tiên. Số liệu thử nghiệm A / B của chúng tôi phản ánh một quy tắc ASO quan trọng: Hãy đặt screenshot quan trọng nhất của bạn đầu tiên!Khía cạnh khác từ thử nghiệm bao gồm tên và mô tả của ứng dụng là yếu tố quan trọng thứ hai để người xem quyết định có download ứng dụng hay không. Hầu như, chúng thậm chí không được cân nhắc; chỉ một người dùng đọc toàn bộ mô tả ứng dụng trên App Store. (SplitMetrics cho thấy rằng chỉ có 1% người dùng đọc hết toàn bộ mô tả theo thử nghiệm.)Phương án thay thế hiệu quả Tại sao thử nghiệm với những screenshot được sắp xếp lại vị trí lại tạo ra sự chuyển đổi tốt nhất? Nguyên nhân là: screenshot đầu tiên thể hiện những thứ có bên trong ứng dụng ngay lập tức. Bức hình bên trên hiển thị nội thất của một chiếc xe ô tô, với một chiếc vô lăng, các nút bấm, và những lời ghi chú. Nó không chỉ bắt mắt, mà còn nhấn mạnh được các chức năng cốt lõi của ứng dụng ŠKODA Little Driver.Nhìn qua những số liệu của chúng tôi ở trên (trong đó phướng án thay thế số 2 và 3 có lượt cài đặt ít hơn), các yếu tố thiết kế phức tạp và những background tùy chỉnh có thể đánh lạc hướng sự chú ý của người dùng, hoặc thậm chí có thể gây kích ứng cho họ!Phần kết luậnTừ kết quả của cuộc thử nghiệm ŠKODA Little Driver, chúng tôi hoàn toàn tự tin rằng việc thay đổi thứ tự và background của các screenshot trên App Store đã có một tác động mạnh mẽ về tỷ lệ chuyển đổi của chúng tôi.Thực tế là hầu hết người dùng sẽ không bao giờ đọc hết mô tả ứng dụng của bạn và chỉ có một phần nhỏ trong số họ sẽ lướt qua để xem screenshot thứ hai của bạn. Điều này đồng nghĩa với tầm quan trọng của screenshot đầu tiên đối với người xem. Đối với screenshot đầu tiên của bạn, hãy sử dụng một hình ảnh giúp người dùng hiểu rõ ứng dụng của bạn ngay lập tức. Tránh những background và cấu trúc phức tạp - chúng có thể làm giảm tỷ lệ chuyển đổi. Như chúng ta đã thấy sau khi tiến hành cuộc thử nghiệm đối với ŠKODA Little Driver, mà kết quả mang lại đã làm tăng 16,6% lượng cài đặt ứng dụng.Chỉ cần ghi nhớ rằng luôn luôn có nơi cho những khám phá mới trong không gian tối ưu hóa sự chuyển đổi. Ngay cả những thay đổi nhỏ trên trang của một sản phẩm có thể dẫn đến sự gia tăngđáng kể về lượng download và thậm chí là doanh thu của ứng dụng trên cửa hàng ứng dụng.Nguồn https://sensortower.com/Dịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Làm Game
    Làm Game's blog post was featured on the site
    Trong thời đại kỹ thuật số ngày nay, nơi mà các nhà phát triển ứng dụng phải đấu tranh để dành quyền lợi cho những người dùng tiềm năng của họ, quá trình ưu hóa ứng dụng (hay còn gọi là ASO) đang ngày càng trở nên quan trọng.Bối cảnh2 cửa hàng ứng dụng Apple Store và Google Play là những nơi quan trọng để đưa ứng dụng đến gần hơn với người dùng. Kèm theo đó tên, biểu tượng và screenshoot của ứng dụng đóng một vai trò quan trọng trong việc lôi kéo người dùng cài đặt ứng dụng mobile của bạn. Những screenshot được thiết kế bắt mắt sẽ ngay lập tức tập trung sự chú ý của người dùng, cuối cùng họ sẽ xem thử bên trong những screenshot đó có gì và nếu may mắn ứng dụng của bạn sẽ được download. Nếu screenshot của bạn không đủ hấp dẫn, niềm hy vọng có một người nào đó ghé thăm ứng dụng của bạn hầu như không còn.Dĩ nhiên, bạn có một team và những người trong team của bạn đều có những ý kiến riêng về vấn đề này, nhưng làm cách nào bạn có thể chắc chắn một trong những ý kiến được đưa ra sẽ mang lại hiệu quả? Với công cụ thử nghiệm A/B sẽ cung cấp cho bạn một cái nhìn chuyên sâu hơn để cải thiện ứng dụng của bạn.Khi chúng tôi phát triển ŠKODA Little Driver, một dự án game xe ô tô, chúng tôi (Bamboo Apps team) đã thiết kế một vài bộ screenshot App Store, nhưng chúng tôi lại không chắc chắn rằng chúng tôi nên chọn những screenshot nào trong bộ ảnh đó. Vì vậy, chúng tôi quyết định tổ chức một thử nghiệm A/B đơn giản để kiểm tra những bộ screenshot sẽ mang lại số lượng tối đa lượt cài đặt cho ứng dụng của chúng tôi.Trong bài thử nghiệm này, chúng tôi đã sử dụng công cụ SplitMetrics (https://splitmetrics.com/), một công cụ mà chúng tôi thường hay sử dụng từ khi biết đến nền tảng thử nghiệm A/B với tính năng đặc biệt dõi hoạt động người dùng App Store.Thử nghiệmKể từ khi chúng tôi sử dụng công cụ phục vụ tự động SplitMetrics, điều duy nhất chúng ta phải làm thủ công là tạo ra nhiều bộ ảnh screenshot để thử nghiệm. Kết hợp background khác nhau và thay đổi thứ tự của các screenshot, chúng tôi đã thiết kế ba biến thể (hình ảnh bên dưới):Một sự thay đổi vị trí giữa các screenshot hiện tại trên App Store của chúng tôiThiết kế theo "lối sống"Một screenshot với background tùy chỉnh Nền tảng SplitMetrics với chức năng nhập tất cả các metadata từ một trang App Store (tên ứng dụng, biểu tượng, mô tả, vv) và cho phép tạo ra một trang đích duy nhất cho mỗi kết hợp của các screenshot. Một khi các trang đích đã hoạt động, nó sẽ gửi cho chúng tôi một link thử nghiệm tương ứng và phát động một chiến dịch quảng cáo (nhằm đối tượng mục tiêu của ứng dụng) trên Facebook, để hướng traffic có liên quan đến mỗi trang đích.Chúng tôi giả định rằng hành vi của người dùng trong các thử nghiệm tương tự như hành vi người dùng thực tế trong App Store. Điều này có nghĩa rằng chúng ta có thể sử dụng các dữ liệu để thực hiện một quyết định. Kết quảVới các thử nghiệm được vận hành trong vòng 30 ngày, chúng tôi đa có được hơn 1200 user ghé thăm giữa các trang đích thay thế.  Phần đáng ngạc nhiên là những sự thay đổi vị trí đơn giản giữa các screenshot hiện tại lại cho thấy kết quả tốt nhất về mặt chuyển đổi. Dưới đây là kết quả chúng tôi đã thấy cho mỗi thử nghiệm thay thế mà chúng tôi tạo ra:Một sự thay đổi vị trí giữa các screenshot hiện tại trên App Store của chúng tôi - Sắp xếp lại các screenshot với "Drive Mode" như là screenshot đầu tiên đã gia tăng 6,4% lượng cài đặt ứng dụng.Thiết kế "lối sống" - Phương án này mang lại kết quả nằm ngoài mong muốn của chúng tôi, với tỷ lệ chuyển đổi tổng thể thấp nhất 33,3%.Một screenshot với background tùy chỉnh - Phương án này cũng mang lại hiệu quả không cao lắm, với mức gia tăng 4,4% lượng cài đặt ứng dụng.Thử nghiệm với các screenshot được sắp xếp lại mang lại nhiều hơn 18 lượt chuyển đổi so với các mẫu thiết kế "lối sống" và nhiều hơn 19 lượt chuyển đổi so với screenshot với background tùy chỉnh. Ngoài ra, khi xem xét kỹ lượng kết quả của những phương án mang lại hiệu quả cao, chúng tôi nhận ra rằng 10,3% người dùng thực hiện động tác lướt sang toàn bộ danh sách các screenshot. Điều này cho thấy rằng: Việc sắp xếp và thiết kế các screenshot (thậm chí một cái gì đó đơn giản như một screenshot background) có thể có ảnh hưởng tới quyết định của một khách hàng có sẵn sàng để download một ứng dụng hay không.Tỷ lệ người dùng đã lướt qua ứng dụng thông qua screenshot Tỷ lệ lướt qua xem screenshot trung bình chỉ đạt 17%, con số này đã khẳng định giả thuyết của chúng tôi rằng đại đa số người truy cập trang ứng dụng sẽ chỉ nhìn thấy được yếu tố trực quan đầu tiên. Số liệu thử nghiệm A / B của chúng tôi phản ánh một quy tắc ASO quan trọng: Hãy đặt screenshot quan trọng nhất của bạn đầu tiên!Khía cạnh khác từ thử nghiệm bao gồm tên và mô tả của ứng dụng là yếu tố quan trọng thứ hai để người xem quyết định có download ứng dụng hay không. Hầu như, chúng thậm chí không được cân nhắc; chỉ một người dùng đọc toàn bộ mô tả ứng dụng trên App Store. (SplitMetrics cho thấy rằng chỉ có 1% người dùng đọc hết toàn bộ mô tả theo thử nghiệm.)Phương án thay thế hiệu quả Tại sao thử nghiệm với những screenshot được sắp xếp lại vị trí lại tạo ra sự chuyển đổi tốt nhất? Nguyên nhân là: screenshot đầu tiên thể hiện những thứ có bên trong ứng dụng ngay lập tức. Bức hình bên trên hiển thị nội thất của một chiếc xe ô tô, với một chiếc vô lăng, các nút bấm, và những lời ghi chú. Nó không chỉ bắt mắt, mà còn nhấn mạnh được các chức năng cốt lõi của ứng dụng ŠKODA Little Driver.Nhìn qua những số liệu của chúng tôi ở trên (trong đó phướng án thay thế số 2 và 3 có lượt cài đặt ít hơn), các yếu tố thiết kế phức tạp và những background tùy chỉnh có thể đánh lạc hướng sự chú ý của người dùng, hoặc thậm chí có thể gây kích ứng cho họ!Phần kết luậnTừ kết quả của cuộc thử nghiệm ŠKODA Little Driver, chúng tôi hoàn toàn tự tin rằng việc thay đổi thứ tự và background của các screenshot trên App Store đã có một tác động mạnh mẽ về tỷ lệ chuyển đổi của chúng tôi.Thực tế là hầu hết người dùng sẽ không bao giờ đọc hết mô tả ứng dụng của bạn và chỉ có một phần nhỏ trong số họ sẽ lướt qua để xem screenshot thứ hai của bạn. Điều này đồng nghĩa với tầm quan trọng của screenshot đầu tiên đối với người xem. Đối với screenshot đầu tiên của bạn, hãy sử dụng một hình ảnh giúp người dùng hiểu rõ ứng dụng của bạn ngay lập tức. Tránh những background và cấu trúc phức tạp - chúng có thể làm giảm tỷ lệ chuyển đổi. Như chúng ta đã thấy sau khi tiến hành cuộc thử nghiệm đối với ŠKODA Little Driver, mà kết quả mang lại đã làm tăng 16,6% lượng cài đặt ứng dụng.Chỉ cần ghi nhớ rằng luôn luôn có nơi cho những khám phá mới trong không gian tối ưu hóa sự chuyển đổi. Ngay cả những thay đổi nhỏ trên trang của một sản phẩm có thể dẫn đến sự gia tăngđáng kể về lượng download và thậm chí là doanh thu của ứng dụng trên cửa hàng ứng dụng.Nguồn https://sensortower.com/Dịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Làm Game
    Làm Game updated a blog post
    Trong thời đại kỹ thuật số ngày nay, nơi mà các nhà phát triển ứng dụng phải đấu tranh để dành quyền lợi cho những người dùng tiềm năng của họ, quá trình ưu hóa ứng dụng (hay còn gọi là ASO) đang ngày càng trở nên quan trọng.Bối cảnh2 cửa hàng ứng dụng Apple Store và Google Play là những nơi quan trọng để đưa ứng dụng đến gần hơn với người dùng. Kèm theo đó tên, biểu tượng và screenshoot của ứng dụng đóng một vai trò quan trọng trong việc lôi kéo người dùng cài đặt ứng dụng mobile của bạn. Những screenshot được thiết kế bắt mắt sẽ ngay lập tức tập trung sự chú ý của người dùng, cuối cùng họ sẽ xem thử bên trong những screenshot đó có gì và nếu may mắn ứng dụng của bạn sẽ được download. Nếu screenshot của bạn không đủ hấp dẫn, niềm hy vọng có một người nào đó ghé thăm ứng dụng của bạn hầu như không còn.Dĩ nhiên, bạn có một team và những người trong team của bạn đều có những ý kiến riêng về vấn đề này, nhưng làm cách nào bạn có thể chắc chắn một trong những ý kiến được đưa ra sẽ mang lại hiệu quả? Với công cụ thử nghiệm A/B sẽ cung cấp cho bạn một cái nhìn chuyên sâu hơn để cải thiện ứng dụng của bạn.Khi chúng tôi phát triển ŠKODA Little Driver, một dự án game xe ô tô, chúng tôi (Bamboo Apps team) đã thiết kế một vài bộ screenshot App Store, nhưng chúng tôi lại không chắc chắn rằng chúng tôi nên chọn những screenshot nào trong bộ ảnh đó. Vì vậy, chúng tôi quyết định tổ chức một thử nghiệm A/B đơn giản để kiểm tra những bộ screenshot sẽ mang lại số lượng tối đa lượt cài đặt cho ứng dụng của chúng tôi.Trong bài thử nghiệm này, chúng tôi đã sử dụng công cụ SplitMetrics (https://splitmetrics.com/), một công cụ mà chúng tôi thường hay sử dụng từ khi biết đến nền tảng thử nghiệm A/B với tính năng đặc biệt dõi hoạt động người dùng App Store.Thử nghiệmKể từ khi chúng tôi sử dụng công cụ phục vụ tự động SplitMetrics, điều duy nhất chúng ta phải làm thủ công là tạo ra nhiều bộ ảnh screenshot để thử nghiệm. Kết hợp background khác nhau và thay đổi thứ tự của các screenshot, chúng tôi đã thiết kế ba biến thể (hình ảnh bên dưới):Một sự thay đổi vị trí giữa các screenshot hiện tại trên App Store của chúng tôiThiết kế theo "lối sống"Một screenshot với background tùy chỉnh Nền tảng SplitMetrics với chức năng nhập tất cả các metadata từ một trang App Store (tên ứng dụng, biểu tượng, mô tả, vv) và cho phép tạo ra một trang đích duy nhất cho mỗi kết hợp của các screenshot. Một khi các trang đích đã hoạt động, nó sẽ gửi cho chúng tôi một link thử nghiệm tương ứng và phát động một chiến dịch quảng cáo (nhằm đối tượng mục tiêu của ứng dụng) trên Facebook, để hướng traffic có liên quan đến mỗi trang đích.Chúng tôi giả định rằng hành vi của người dùng trong các thử nghiệm tương tự như hành vi người dùng thực tế trong App Store. Điều này có nghĩa rằng chúng ta có thể sử dụng các dữ liệu để thực hiện một quyết định. Kết quảVới các thử nghiệm được vận hành trong vòng 30 ngày, chúng tôi đa có được hơn 1200 user ghé thăm giữa các trang đích thay thế.  Phần đáng ngạc nhiên là những sự thay đổi vị trí đơn giản giữa các screenshot hiện tại lại cho thấy kết quả tốt nhất về mặt chuyển đổi. Dưới đây là kết quả chúng tôi đã thấy cho mỗi thử nghiệm thay thế mà chúng tôi tạo ra:Một sự thay đổi vị trí giữa các screenshot hiện tại trên App Store của chúng tôi - Sắp xếp lại các screenshot với "Drive Mode" như là screenshot đầu tiên đã gia tăng 6,4% lượng cài đặt ứng dụng.Thiết kế "lối sống" - Phương án này mang lại kết quả nằm ngoài mong muốn của chúng tôi, với tỷ lệ chuyển đổi tổng thể thấp nhất 33,3%.Một screenshot với background tùy chỉnh - Phương án này cũng mang lại hiệu quả không cao lắm, với mức gia tăng 4,4% lượng cài đặt ứng dụng.Thử nghiệm với các screenshot được sắp xếp lại mang lại nhiều hơn 18 lượt chuyển đổi so với các mẫu thiết kế "lối sống" và nhiều hơn 19 lượt chuyển đổi so với screenshot với background tùy chỉnh. Ngoài ra, khi xem xét kỹ lượng kết quả của những phương án mang lại hiệu quả cao, chúng tôi nhận ra rằng 10,3% người dùng thực hiện động tác lướt sang toàn bộ danh sách các screenshot. Điều này cho thấy rằng: Việc sắp xếp và thiết kế các screenshot (thậm chí một cái gì đó đơn giản như một screenshot background) có thể có ảnh hưởng tới quyết định của một khách hàng có sẵn sàng để download một ứng dụng hay không.Tỷ lệ người dùng đã lướt qua ứng dụng thông qua screenshot Tỷ lệ lướt qua xem screenshot trung bình chỉ đạt 17%, con số này đã khẳng định giả thuyết của chúng tôi rằng đại đa số người truy cập trang ứng dụng sẽ chỉ nhìn thấy được yếu tố trực quan đầu tiên. Số liệu thử nghiệm A / B của chúng tôi phản ánh một quy tắc ASO quan trọng: Hãy đặt screenshot quan trọng nhất của bạn đầu tiên!Khía cạnh khác từ thử nghiệm bao gồm tên và mô tả của ứng dụng là yếu tố quan trọng thứ hai để người xem quyết định có download ứng dụng hay không. Hầu như, chúng thậm chí không được cân nhắc; chỉ một người dùng đọc toàn bộ mô tả ứng dụng trên App Store. (SplitMetrics cho thấy rằng chỉ có 1% người dùng đọc hết toàn bộ mô tả theo thử nghiệm.)Phương án thay thế hiệu quả Tại sao thử nghiệm với những screenshot được sắp xếp lại vị trí lại tạo ra sự chuyển đổi tốt nhất? Nguyên nhân là: screenshot đầu tiên thể hiện những thứ có bên trong ứng dụng ngay lập tức. Bức hình bên trên hiển thị nội thất của một chiếc xe ô tô, với một chiếc vô lăng, các nút bấm, và những lời ghi chú. Nó không chỉ bắt mắt, mà còn nhấn mạnh được các chức năng cốt lõi của ứng dụng ŠKODA Little Driver.Nhìn qua những số liệu của chúng tôi ở trên (trong đó phướng án thay thế số 2 và 3 có lượt cài đặt ít hơn), các yếu tố thiết kế phức tạp và những background tùy chỉnh có thể đánh lạc hướng sự chú ý của người dùng, hoặc thậm chí có thể gây kích ứng cho họ!Phần kết luậnTừ kết quả của cuộc thử nghiệm ŠKODA Little Driver, chúng tôi hoàn toàn tự tin rằng việc thay đổi thứ tự và background của các screenshot trên App Store đã có một tác động mạnh mẽ về tỷ lệ chuyển đổi của chúng tôi.Thực tế là hầu hết người dùng sẽ không bao giờ đọc hết mô tả ứng dụng của bạn và chỉ có một phần nhỏ trong số họ sẽ lướt qua để xem screenshot thứ hai của bạn. Điều này đồng nghĩa với tầm quan trọng của screenshot đầu tiên đối với người xem. Đối với screenshot đầu tiên của bạn, hãy sử dụng một hình ảnh giúp người dùng hiểu rõ ứng dụng của bạn ngay lập tức. Tránh những background và cấu trúc phức tạp - chúng có thể làm giảm tỷ lệ chuyển đổi. Như chúng ta đã thấy sau khi tiến hành cuộc thử nghiệm đối với ŠKODA Little Driver, mà kết quả mang lại đã làm tăng 16,6% lượng cài đặt ứng dụng.Chỉ cần ghi nhớ rằng luôn luôn có nơi cho những khám phá mới trong không gian tối ưu hóa sự chuyển đổi. Ngay cả những thay đổi nhỏ trên trang của một sản phẩm có thể dẫn đến sự gia tăngđáng kể về lượng download và thậm chí là doanh thu của ứng dụng trên cửa hàng ứng dụng.Nguồn https://sensortower.com/Dịch bởi Lamgame.vn
    1. Đọc tiếp
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
Hiện không có hoạt động nào
Unable to load tooltip content.