Những lời khuyên khi thiết kế level cho một Platformer game.

Những lời khuyên khi thiết kế level cho một Platformer game.

Quá trình này là một hướng dẫn và nó bao gồm các bước từ đưa ra ý tưởng cho đến tạo một level hoàn chỉnh. Ngoài ra, bài viết này không tập trung vào tiến trình hay một level cụ thể nào của trò chơi, nó chỉ đơn giản là hướng dẫn tạo một level, vì thế sau khi nắm được các bước cơ bản bạn sẽ có thể áp dụng nó cho bất kỳ level nào mà bạn muốn (có thể là bắt đầu từ level 1).

Ngoài ra, kích cở của level và số lượng tài nguyên trong level phụ thuộc vào trò chơi của bạn cũng như nhân lực của bạn, ví dụ này chỉ đưa ra một con số để tham khảo.

1. Chọn một chủ đề trực quan cho level của bạn

Điều đầu tiên chính là chọn một chủ đề cho level. Bạn cần phải xác định chủ đề của level để dễ dàng tạo ra những tình huống hợp lý khác, các chủ đề có thể như là 'trong một khu rừng', 'trong một khu vực đầy băng tuyết', trong lòng núi lửa với các dung nham đang chảy', hoặc ' trong một lâu đài'.... Hoặc bạn có thể tạo một chủ đề gì đó sáng tạo hơn chẳng hạn như một khu vực đầy kẹo ngọt của người khổng lồ, trong một khu vực thí nghiệm của một nhà khoa học điên hoặc trong một mê cung nào đó.... Hãy thảo luận với mọi người trong nhóm để tìm chọn một chủ đề cho level.

2. Lập danh sách

Tạo một danh sách về tất cả mọi thứ bạn muốn người chơi sẽ gặp trong level. Điều này bao gồm những gì người chơi có thể tác động, thấy, tìm hiểu, nghe, và chạm trán... Danh sách này cũng nên có các item chung cũng như các item cụ thể của level.

  • Các item cụ thể thường xuất hiện một lần trong một level.
  • Các item chung thường xuất hiện nhiều hơn một lần trong một level.

Suốt bài viết này thuật ngữ "item" được sử dụng để đề cập đến item trong danh sách. Các item này không chỉ bao gồm các item trong trò chơi (như các power-ups, chìa khóa, cửa ra vào)... mà còn là các sự kiện (như tìm kiếm cánh cửa bị khóa thứ nhất), các kẻ thù, và các cơ chế trong trò chơi (như nhảy đôi...).

Hãy viết ra bao nhiêu lần mỗi item chung xuất hiện (ví dụ, có thể là 50 đồng xu để người chơi có thể thu thập trong level, hoặc người chơi có thể cần phải đánh bại 10 kiếm sĩ...). Những con số này bạn có thể ước lượng được, và chúng giúp cho bạn có thể xác định độ khó của level. Ví dụ, có thể có 2 con quái vật khổng lồ trong level 1, và sẽ có 4 con như thế ở level 2.... Hãy để tất cả mọi người trong nhóm đóng góp vào danh sách.

Các ví dụ sau đây sẽ được sử dụng trong các hình ảnh trong bài viết này:

Các item cụ thể:

  • Gặp kẻ địch thứ nhất
  • Tìm thấy power-up thứ nhất.
  • Tìm hiểu về nhảy đôi.
  • Tìm hiểu về các yếu tố có thể bị phá hủy.
  • Tìm cánh cửa đầu tiên đã bị khóa.
  • Tìm chìa khóa đầu tiên để mở cửa.
  • Kéo đòn bẩy để kích hoạt các bục, nền đất (platform) di chuyển.

Các item chung:

  • Kẻ địch là binh sĩ (x30)
  • Kẻ địch là các tháp canh (x10)
  • Power-up (x30)
  • Số lượng bục có thể di chuyển (x3)
  • Cửa bị khóa (x2)
  • Keys (x2)

3. Tạo một bố trí thô

Vẽ một bố trí rất thô về toàn bộ level. Các bố trí này cần thể hiện rõ con đường mà người chơi sẽ đi từ đầu đến cuối level. Hãy nghĩ về điều này như là thiết kế các con đường của một thành phố, nhưng không có các tòa nhà.

Bạn có thể sẽ phải vẽ một vài bố trí trước khi bạn chọn được một bố trí mà bạn cảm thấy thích. Thông thường, việc thay đổi các bố trí có thể là một hoặc nhiều trong số các lý do sau đây:

  • Một số khu vực quá lớn hay quá nhỏ.
  • Một số đường đi quá thẳng và quá dài (có thể tạo ra sự nhàm chán).
  • Bố trí tổng thể quá đơn giản hoặc quá phức tạp.
  • Bố trí tổng thể trông thật nhàm chán.

Một ví dụ về bố trí thô của một level.​

4. Thực hiện bản phác thảo thô cho các item cụ thể

Người chơi sẽ cần phải tìm mỗi item (trong danh sách mà bạn đã tạo ở bước 2) ở đâu đó trong level. Họ cũng có thể tìm thấy nhiều item trong cùng một khu vực. Hãy phác thảo thô về từng khu vực mà trong đó người chơi sẽ có thể tìm thấy các item cụ thể trong danh sách bạn đã soạn.

Sử dụng các ký hiệu để xác định các đối tượng khác nhau trong level, ví dụ, E là 'kẻ địch, P là các `Power-up ', và K là các 'chìa khóa'... Bạn có thể chú thích luôn trong bản phác thảo.

Bạn cần phân biệt rõ ràng giữa các không gian trong bản phác thảo. Các khoảng không gian màu trắng trong phác thảo là những khu vực nơi người chơi có thể di chuyển được ở trong đó, và các không gian với các đường chéo là những thứ như sàn, tường và nền đất.. và người chơi không thể di chuyển hoặc đi vào đó.

  • Item cụ thể 1: Gặp kẻ địch thứ nhất.
  • Item cụ thể 2: Gặp power-up thứ nhất.
  • Item cụ thể 3: Tìm hiểu về nhảy đôi.
  • Item cụ thể 4: Tìm hiểu về các yếu tố có thể bị phá hủy. 
  • Item cụ thể 5: Tìm thấy cánh cửa bị khóa thứ nhất.
  • Item cụ thể 6: Tìm thấy chìa khóa thứ nhất để mở cửa.
  • Item cụ thể 7: Kéo đòn bẩy để kích hoạt các bục di chuyển.

5. Tạo một bố trí chi tiết

Vẽ một bố trí chi tiết cho level. Bố trí chi tiết này sẽ dựa theo các bố trí thô (từ bước 3). Nó bao gồm tất cả các item cụ thể (sao chép các bản phác thảo thô trong bước 4) và các item chung. Khi bạn sao chép các bản phác thảo thô của các item cụ thể, bạn có thể cần phải thay đổi chúng một chút (ví dụ, thay đổi kích thước, lật nó theo chiều ngang...).

Bạn nên đặt càng nhiều càng tốt các item chung vào level nếu bạn có thể. Nếu không thể đưa vào hết, bạn có thể đưa các item chung còn lại khi bạn xây dựng level bằng cách sử dụng một trình soạn thảo level.

Khi bạn đặt các item, hãy ghi nhớ những con đường mà người chơi sẽ đi qua level. Một số item có thể cần phải được đặt theo một thứ tự cụ thể, chẳng hạn như một vũ khí được đặt ở đâu đó trước khi người chơi gặp kẻ thù đầu tiên.

Một ví dụ về bố trí chi tiết.

Vị trí của các item cụ thể trong bố trí chi tiết.

6. Xây dựng bố trí ban đầu

Sử dụng một trình soạn thảo level để xây dựng bố trí ban đầu cho level của bạn, sử dụng bố trí chi tiết (từ bước trước) như là một bản thiết kế. Bạn có thể cần phải thay đổi các kích thước của một số khu vực khi bạn xây dựng level. Điều này xảy ra bởi vì bố trí phác thảo thường không thể vẽ chính xác kích thước cho từng khu vực. Ngoài ra, sử dụng trình soạn thảo để bổ sung tất cả các item chung của level. Ví dụ, danh sách của bạn có 30 kẻ địch, nhưng trong bố trí chi tiết chỉ có 25 kẻ địch. Hãy bổ sung 5 kẻ địch còn lại ở giai đoạn này.

Xây dựng bố trí ban đầu của bạn trước, sau đó mới bổ sung các hình ảnh chi tiết cho level. Nói cách khác, hãy sử dụng một số lượng đồ họa rất hạn chế cho các bố trí ban đầu, điều này sẽ làm cho bạn có thể dễ dàng thay đổi nếu bạn cần phải chỉnh sửa. Ví dụ, nếu bạn có 5 loại hình ảnh cho các bãi cỏ, hãy sử dụng 1 loại trong bố trí ban đầu. Bạn có thể bổ sung 4 loại khác trong bước 8 khi bạn trang trí cho level.

Tại thời điểm này, nếu như các đồ họa chính thức cho level vẫn chưa hoàn chỉnh, bạn có thể sử dụng đồ họa giữ chỗ (placeholder) để thay thế cho chúng. Sẽ là một ý tưởng tốt nếu đồ họa giữ chỗ có màu sắc tương tự như các đồ họa chính thức, bởi vì màu sắc ảnh hưởng đến "cảm nhận" về level.

7. Test

Các bố trí ban đầu này là để cho bạn có thể test level, do đó bạn có thể xác định được những điểm thú vị của level và mất bao lâu để bạn vượt qua level. Chơi và thay đổi các bố trí cho đến khi bạn thấy nó đã thú vị và đã cân bằng. Để người khác chơi nó thì tốt hơn.

Thay đổi bố trí có thể bao gồm những điều sau đây:

  • Di chuyển, bổ sung. hoặc xóa các nền đất để người chơi có thể thực hiện bước nhảy dễ dàng hơn hoặc khó khăn hơn.
  • Di chuyển, bổ sung, hoặc xóa các power-ups để tạo sự cân bằng.
  • Di chuyển, bổ sung, hoặc xóa bớt kẻ thù để làm cho level dễ hơn hoặc khó hơn.

Lưu ý quan trọng: Vào thời điểm này, bạn đang thiết kế và xây dựng các level đầu tiên của bạn, do đó bạn phải chắc rằng bạn đã có bản mẫu của game cũng như đã hoàn thiện các cơ chế trong gameplay. Nếu gameplay của bạn chưa hoàn thiện vào lúc này, thì bạn sẽ có nguy cơ phải thay đổi toàn bộ level của bạn khi gameplay thay đổi. Ví dụ, nếu bạn quyết định cho phép người chơi có thể nhảy cao hơn, thì bạn sẽ phải di chuyển rất nhiều nền đất để thích ứng với chiều cao của cú nhảy mới. Thay đổi gameplay cơ bản thường sẽ kéo theo một loại các thay đổi khác trong level. Vì thế, bạn cần phải hoàn thiện gameplay trước khi bắt tay vào việc tạo các level.

8. Trang trí cho level

Một khi bạn hài lòng với các bố trí của level cũng như cảm thấy nó đã đủ thú vị khi chơi, thì đã đến lúc bổ sung các chi tiết còn lại. Điều này bao gồm việc bổ sung tất cả các hình anh và các âm thanh chính thức cho level. Chơi level một lần nữa để chắc chắn rằng nó vẫn cho được một cảm giác như trước - hoặc tốt hơn - sau khi tất cả các đồ họa đã được thêm vào. Tất nhiên là nó sẽ cho một cảm giác tốt hơn với các đồ họa chính thức, nhưng đôi khi nó có thể cho một cảm giác tồi tệ hơn. Ví dụ, các nền đất giữ chỗ là một màu duy nhất, nhưng nền đất chính thức lại là một hình ảnh với quá nhiều chi tiết và làm cho người chơi cảm thấy khó khăn hơn để phát hiện những kẻ địch, trong trường hợp này bạn sẽ phải hạ bớt "tông" nền hoặc thay đổi các kẻ địch, điều này có thể thực hiện nhanh hơn là thực hiện các thay đổi khác.

Hi vọng với những gì cung cấp bởi bài viết này, bạn sẽ có thể xây dựng một level nhanh hơn và hấp dẫn hơn cho một platformer game sắp tới của bạn.

Đánh giá bài blog này:
Bí quyết để có được một FTUE tuyệt vời trong các t...
6 chiến lược để bảo vệ game mobile của bạn chống l...

Các bài viết liên quan