3 điều quan trọng mà các nhà phát triển game mobile có thể học hỏi từ sự thành công Candy Crush

3 điều quan trọng mà các nhà phát triển game mobile có thể học hỏi từ sự thành công Candy Crush

Xin chào các bạn làm game, trước tiên tôi muốn chia sẽ một chút kỷ niệm khó quên của tôi cho các bạn trước khi đi sâu vào bài viết này...

Vào giáng sinh năm trước khi mà mọi người đang yên ấm bên gia đình, vui vẻ, hát những bài hát giáng sinh, rồi hạnh phúc chìm vào giấc ngủ sâu thì ngoại trừ tôi ra.Tôi đã cắm cúi vào chiếc iPad Mini (cảm ơn ông già Noel) mới được tặng để chơi Candy Crush cho đến tận 2 giờ sáng, bởi tôi có lý do riêng của mình. 


Là một người dành toàn bộ thời gian để biên tập tất cả mọi thứ liên quan đến truyền thông xã hội, mobile và công nghệ, hầu hết mọi người đều tỏ ra ngạc nhiên khi tôi nói với họ là tôi chưa bao giờ chơi một game nào trên thiết bị mobile của tôi. Tôi đã nhìn thấy bạn bè và đồng nghiệp của tôi trở nên quá say mê các tựa game casual đặc biệt là Candy Crush, họ nổ lực vượt qua những thử thách nhằm tiến đến các cấp độ tiếp theo trong văn phòng làm việc, trong xe hơi và thậm chí tại các trận bóng đá. Tôi thề sẽ không bao giờ download các tựa game như vậy - Đặc biệt Candy crush - bởi vì tôi biết tôi không có thời gian và tôi cũng không muốn trở thành một con nghiện game. Tuy nhiên khi thấy thực tế rằng lý do mà Candy Crush trở thành top 1 download vào năm 2013 là do thiết kế game đã biến người dùng trở thành những con nghiện. Tôi đã quyết định download Candy Crushvà dành nhiều giờ (rất nhiều giờ) để chơi trong vòng 2 ngày liên tục và tôi nhận ra 3 điểm quan trọng trong thiết kế của Candy crush mà tất cả các nhà phát triển game mobile nên học hỏi nếu họ muốn đạt được những thành công lớn như thành công của Candy crush.

1. Làm người dùng của bạn vỡ mộng

Khi lần đầu tiên bắt đầu chơi Crush Crush, tôi đã nhanh chóng vượt qua các cấp độ đầu tiên. Với các cấp độ này, chủ yếu thể hiện lối chơi cơ bản của game. Sau đó, khi vượt qua cấp độ 5, các màn chơi dần trở nên phức tạp hơn. Xuất hiện những bom màu, có những chướng ngại vật và có những mục tiêu khác nhau. Ở một số thời điểm, tôi thậm chí phải chơi đi chơi lại đến tân 13 lần mà vẫn không thể vượt qua 1 cấp độ... cho đến khi tôi đã mua một quả bom màu với một in-app purchase chỉ để vượt qua cấp độ đó. Khi tôi vượt qua 20 cấp độ đầu tiên của Candy Crush, không phải mọi cấp độ sau đều khó hơn so với cấp độ trước đó, điều đó khiến tôi nghĩ rằng có lẽ tôi sẽ dễ dàng "phá đảo" game này. Khi tôi đã tự tin như vậy đống nghĩa là tôi sẽ chắc rằng tôi sẽ hoàn thành các thử thách trước thời gian quy định.

Không may thay tôi đã hoàn toàn thất vọng với chính bản thân mình rằng tôi không thể vượt qua các cấp độ sau đó và đó là một chiến lược thiên tài của King. Tâm lý của sự thất vọng khiến con người ta quyết định thực hiện một số hành động; "cày game" nhiều hơn, đi những con đường tắt có sẵn hoặc bỏ cuộc hoàn toàn. Trong khi một số người dùng trong thực tế sẽ từ bỏ và xóa các ứng dụng, sự thất vọng này thường khiến những người dùng quay trở lại chơi Candy Crush. Nó cũng khuyến khích họ thực hiển các in-app purchase nhằm tăng cường "lợi thế" cho họ chẳng hạn như những quả bom màu về cơ bản sẽ đảm bảo rằng khi họ gặp một cấp độ khó nếu dùng chúng sẽ vượt qua cấp độ đó. Bằng việc khiến người dùng thất vọng, King không chỉ khiến người sử dụng tương tắc nhiều hơn với Candy Crush trong thời gian dài (và đối với một số người bạn của tôi, họ đã chơi được vài năm rồi) mà còn thúc đẩy sự chuyển đổi từ người dùng miễn phí sang trả phí định kỳ.

2. Trì hoãn cảm hứng của người dùng của bạn

Khi chơi một tựa game như Candy Crush - đặc biệt là khi bạn đã dành nửa tiếng đồng hồ cố gắng để vượt qua một cấp độ - không có một sự đảm bảo nào rằng bạn có thể vượt qua được cấp độ tiếp theo.Nhưng điều gì sẽ xảy ra khi bạn đã dành nữa tiếng đồng hồ cố gắng để vượt qua một cấp độ và rồi đột nhiên phát hiện ra rằng bạn đã sử dụng hết số "mạng" quy định của game và tồi tệ hơn, bạn sẽ cảm thấy thể nào khi nhận được thông báo sẽ không thể tiếp tục chơi sau 24 phút nữa?

Đối với những người nghiện game,họ sẽ thiết lập một bộ đếm thời gian trên iPhone, sau đó đi kỳ cõ phòng tắm và đem đồ đi giặt và quay trở lại chính xác sau 24 phút.

Điều này thể hiện một khía cạnh khác trong tính năng gây nghiện của Candy Crush nhằm khuyến khích người dùng quay trở lại để biết thêm những thử thách mới. Nhiều game thiết lập số "mạng" theo thời gian (chẳng hạn như đến ngày hôm sau), trong trường hợp đó người dùng có thể nhún vai chán nản nói rằng "oh vãi" và xóa bỏ game đó mãi mãi, tuy nhiên Candy Crush đã rất thông minh khi đãthiết lập số "mạng" theo một khoảng thời gian tương đối ngắn.Không phải là ngày hôm sau – mà là trong khoảng một vài phút, hay một vài giờ.Số phút chờ được thiết lập cố định đủ để người dùng có cảm thấy hào hứng quay lại chơi game càng sớm càng tốt để họ có thể đạt được đến cấp độ tiếp theo, điều này cũng gắn liền với tâm lý của sự thất vọng. Giờ đây, bạn không chỉ có thể sẽ không đạt được cấp độ tiếp theo, bạn thâm chí còn phải chờ đợi thời gian để quay trở lại chơi game! Những nhà phát triển game muốn nối gót sự thành công của Candy Crush nên nghiêm túc xem xét việc kết hợp các khía cạnh độ trễ của game này vào trong ứng dụng của họ, vì nó sẽ khuyến khích tiềm thức của người dùng nên tiếp tục quay trở lại để chơi game bạn nhiều lần mỗi ngày.

3. Khuyến khích người dùng của bạn ăn gian

Trong khi Candy Crush đã tạo ra các công thức nhằm khiến người dùng vỡ mộng và trì hoãn cảm hứng để giữ cho người dùng ở lại game, họ cũng đã thiết lập thuật toán hoàn hảo để người dùng làm bất cứ thứ gì để tiếp tục vượt qua các cấp độ: Ăn gian. May mắn rằng, King đã thiết lập để người dùng có nhiều lựa chọn mỗi khi họ thất bại trong quá trình hoàn thành một cấp độ bằng cách thực hiện các in-app purchase nhằm tăng cường "lợi thế" để có thể giúp họ kiếm được nhiều điểm số hơn ở cấp độ đó và đảm bảo được một chiến thắng.

Những in-app purchase này có giá tương đối rẻ tầm $ 0,99 khi bạn đã bị mắc kẹt ở một cấp độ nào đó với việc phải mất hàng giờ chơi mà vẫn bế tắc và rất cần một sự ăn gian để có thể vượt qua. Trong thực tế nhờ các in-app purchase mà King đã thu về khoảng $ 633,000 mỗi ngày (bản thân Candy Crush là một game là F2P) Nếu bạn là một nhà phát triển game, bạn sẽ không chỉ muốn marketing ứng dụng của bạn miễn phí, mà còn cũng muốn đưa vào ứng dụng của bạn hàng tấn in-app purchase để giúp người chơi có thể tiếp tục vượt qua các thử thách.Nếu bạn đã làm chủ được cách khiến người dùng vỡ mộng và trì hoãn sự hài lòng của họ, người dùng của bạn sẽ có nhu cầu thực hiện các in-app purchase.

Đánh giá bài blog này:
6 cách hàng đầu các nhà phát triển game mobile dùn...
3 cách PlayStation đã thay đổi ngành công nghiệp g...

Các bài viết liên quan