Nguyên tắc thẫm mỹ trong Game Art và Game Design (Phần 1)

Phải chăng các kỹ thuật của những “bậc tiền bối” có thể giúp tạo ra những trải nghiệm chơi game đa dạng và có ý nghĩa hơn về mặt cảm xúc? Và làm thế nào chúng ta có thể tạo ra sự thích ứng với những kỹ thuật art cổ điển khi bổ sung thêm các yếu tố độc đáo về tính tương tác vào game?

Để khám phá những câu hỏi này, bài viết này sẽ phân tích tâm lý học của cấu trúc các shape và dynamic, là tâm điểm của một loạt các cuộc hội nghị bàn luận gần đây ở khu vực Bắc Mỹ (được hỗ trợ bởi Gbanga,Swissnex và Hội đồng Nghệ thuật Thụy Sĩ, Pro Helvetia).Tôi tin chắc rằng, cấu trúc dynamic cần được cân nhắc hàng đầu đối với các nhà phát triển có nhu cầu hình thành trải nghiệm cảm xúc game của họ. Cấu trúc dynamic được tập hợp thành một số chủ đề trong cuốn sách của tôi - Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting Edge Art Techniques for Winning Video Game Design - và chủ yếu bao gồm bốn yếu tố:

  • Character shape (tạo hình của nhân vật).
  • Character animations (chuyển đông của nhân vật).
  • Environment shapes (tạo hình của môi trường xung quanh).
  • Pathway (sự chuyển hóa).

Các video game dựa trên các nguyên tắc design rất giống nhau – về quan điểm, hình thức, giá trị v.v… - Các designer cổ điển sử dụng để tạo ra illusionmà TV (hoặc Canvas) là 1 ví dụ điển hình. Những kỹ thuật design này cũng phục vụ cho một mục đích thứ hai được ứng dụng tương tự như đối với game design, nó là giá trị về aesthetics của game design và được ứng dụng trong các bài diễn thuyết mang tính trực quan.

Một sự hiểu biết tốt hơn về các kỹ thuật art truyền thống và video game aesthetics, sẽ dẫn đến trải nghiệm chơi game phong phú hơn, và có thể cần phải suy nghĩ lại về cấu trúc thiết lập của Studio và vai trò hợp tác của các game designer và artist. Bởi vì, như chúng ta sẽ thấy, làm cầu nối giữa art và video game cổ điển cũng rất có ý nghĩa đối với các game designer.

Chúng ta sẽ tìm hiểu làm thế nào các yếu tố này hoạt động cùng với nhau về mặt aesthetics, và kết thúc bằng việc áp dụng các kỹ thuật đã học để design game. Nhưng trước khi đi sâu vào thành phần dynamic, chúng tôi sẽ lướt qua các yếu tố cơ bản của cấu trúc (line, shape, volume); mức độ ảnh hưởng và ứng dụng của chúng trong cấu trúc cổ điển.

Tâm lý học về Line, Shape và Volume

Thế giới art đã thay đổi 1 cách mạnh mẽ trong hàng trăm năm qua với sự xuất hiện của art hiện đại. Trước thế kỷ 20, các artist sẽ đi theo design truyền thống mang tính thực tiễn, đã được phát triển vững chắc hơn 2000 năm cho mục đích trình bày các câu chuyện thông qua hình ảnh. Những gì mà art hiện đại đã làm để thành công trong việc sáng tạo những cái mới là bằng cách cố ý phá vỡ kỹ thuật art truyền thống và cổ điển. Điều này tác động trực tiếp động lực giải phóng để artist khám phá phong cách cá nhân và các hình thức mới của việc tự thể hiện.

Bây giờ chúng ta nhận thấy chính mình được đánh giá cao trong nền văn hóa và rằng bạn và tôi sẽ thể hiện art theo những cách khác nhau dựa trên những trải nghiệm cuộc sống độc đáo của chúng ta - những trải nghiệm truyền đạt cách thức mà chúng ta diễn tả mang tính cá nhân và đem lại ý nghĩa cho thế giới xung quanh chúng ta. Những painting cổ điển có một mục đích nhất định - đặc biệt là trong bối cảnh painting liên quan đến tôn giáo - và do đó được chế tác bằng cách sử dụng các kỹ thuật design dựa trên cơ sở tâm lý học vượt thời gian, và do đó dễ dàng hơn để xác định.

video game designer, điều quan trọng là chúng ta đánh giá cao cả hai quan điểm hiện đại và cổ điển về aesthetics, mặc dù các kỹ thuật cổ điển có các lợi ích thiết thực hơn đối với artist và designer. Chúng ta có thể bắt đầu bằng cách kiểm tra các thư mục gốc của design trực quan dưới dạng line, shape, và volume.

Bởi vì trực quan thực tế là rất phức tạp, các artist chuyên nghiệp phải giảm các đối tượng thành các line, shape, và volume đơn giản, để đơn giản hóa các thao tác dựng hình thực tế. Sựtrừu tượng hóa này rất quen thuộc với các artist 3D đang sử dụng các chương trình như Maya hay 3ds Max, mỗi đối tượng - cho dù đó là một con số, một môi trường, hoặc một prop (đồ dùng sân khấu) - sẽ bắt đầu công việc tạo hình trong một shape sơ khai. Ngoài lợi ích thiết thực của việc đơn giản hóa, các shape này luôn gắn liền với các khái niệm aesthetics xuyên suốt lịch sử art:

  • Khối cầu: thể hiện sự ngây thơ, trẻ trung, năng lượng, nữ tính.
  • Khối vuông: thể hiện sự trưởng thành, ổn định, cân bằng, ngoan cường.
  • Khối tam giác: thể hiện sự công kích, nam tính, sức mạnh.

Tại sao chúng ta kết hợp các shape này với các khái niệm aesthetics tương ứng của chúng đi kèm với những trải nghiệm thực tế trong cuộc sống của chúng ta và cảm giác của sự tiếp xúc. Giống như những đứa trẻ, chúng ta hiểu thế giới xung quanh đến mức độ như thế nào trong lần đầu tiên chúng ta tiếp xúc. Bằng cách cảm nhận thế giới xung quanh và so sánh các kết cấu, chúng ta nhanh chóng phát triển một cách rút gọn cho đánh giá trực quan về các đặc tính chung của các đối tượng dựa trên trải nghiệm.

02 Primary Shapes fixed

Hình ảnh ba đối tượng nêu trên bằng gỗ bao gồm – khối cầu, khối lập phương và khối tam giác tạo thành hình ngôi sao được đặt trên mặt bàn. Bây giờ hình dung cảnh tượng khi rung mạnh cái bàn đó. Các quả cầu tròn sẽ bắt đầu lăn xung quanh - thể hiện thuộc tính dynamic của nó - trong khi khối lập phương sẽ đứng yên tại chỗ. Bây giờ tưởng tượng ai đó ném những quả cầu và khối tam giác về phía bạn để bạn có thể bắt được chúng. Theo bản năng bạn sẽ ngần ngại bắt những khối tam giác, thậm chí nếu bạn biết nó sẽ không làm hại gì bạn, dựa vào những kiến thức được học về các vật sắc nhọn, trái ngược với hình dáng mềm mại của khối cầu.

Lưu ý rằng một đường cong có thể được biểu hiện giống như là một hình cầu, hoặc khối cầu; một thẳng thẳng đứng hay nằm ngang biểu hiện như một hình vuông, hoặc khối vuông; và một đường góc cạnh được biểu hiện như một hình tam giác, hoặc khối tam giác. [Để thuận tiện, tôi sẽ đề cập đến từng nhóm theo shape của nó].

03 Primary Shape Examples

Là artist, chúng ta tận dụng những trải nghiệm thực tế cuộc sống người dùng của chúng ta và cảm giác của sự tiếp xúc và kết hợp các khái niệm này ( thường là trực giác ) vào tác phẩm của chúng ta. Đánh giá khách quan các illustration như thế nào mà không phụ thuộc vào các nguyên tắc design, khối cầu, khối lập phương và khối tam giác được tích hợp tương ứng (từ trái sang phải) thành logo, design kiến ​​trúc, trang trí vỉa hè và design xe hơi.

Các đường cong dynamic của các logo Disney, có sự tham khảo các khối cầu, được lặp lại trong các mô hình cong của một con đừng bên bờ biển - khuyến khích chúng ta có những trải nghiệm trực quan các đối tượng trong một cách thức dynamic.

Các đường thẳng đứng của khối lập phương cung cấp cho chúng ta một cảm giác ổn định trong các hình thức của các cột trụ National Gallery ở London và lặp lại trong các đường thẳng của Range Rover, được thiết kế để gợi ra cảm giác an toàn và tinh tế.

Trong khi góc nhọn tam giác được đưa vào trong logo của Anthrax cũng như trong thiết kế xây dựng Frederic C. Hamilton tại Denver, Hoa Kỳ và các dòng xe thể thao mạnh mẽ của Lamborghini.

Hãy thử tưởng tượng mỗi đối tượng sẽ trong như thế nào nếu bạn đã chuyển đổi các khái niệm shape với nhau, ví dụ logo của Disney được dựa trên các các góc nhọn có trong logo của Anthrax - một khái niệm shape hoàn toàn không phù hợp cho thương hiệu.

Những hiệp hội tâm lý học với shape sơ khai cho phép chúng ta định hướng cho chúng cùng một shape spectrum của cảm xúc, tương phản với những gì những nhân vật và đối tượng có thể được cân nhắc.

04 Shape Spectrum

Shape spectrum của cảm xúc nên không được sử dụng như một công thức design - nhưng là một công cụ để đánh giá artwork và xác định các khu vực gặp vấn đề.

Các cơ sở tâm lý học của các shape này có nghĩa rằng chúng là một tính năng vượt thời gian của art, cho phép chúng ta tìm thấy mối quan hệ giữa các artwork dường như khác nhau và hiểu rõ hơn về aesthetics của các video game. Chúng ta hãy xem xét những shape cơ bản đã được sử dụng trong art cổ điển có ảnh hưởng đến cảm xúc của người xem.

Còn tiếp ...

Nguồn http://www.gamasutra.com

Dịch bởi lamgame.vn

Đánh giá bài blog này:
Tại sao game mobile thường gặp thất bại trong việc...
Một thử nghiệm nhỏ tựa game F2P

Các bài viết liên quan